Заработок от мобильной игры за 1600 установок — Gamedev на DTF
17 485 просмотров
Вступление
Всем привет! Чуть больше месяца назад вышла бета версия моей игры Bat in Bandage, которую я разрабатывал почти год (в свободное от универа время). Я уже записал 5 роликов про её разработку и настало время подводить промежуточные итоги. Бета версию я в первую очередь выпустил для того, чтобы оценить насколько интересный геймплей в игре получился (что переделать и стоит ли вообще продолжать разработку). Всё таки сложно полагаться на свой опыт. Заодно я решил оценить модель монетизации. Способна ли игра себя окупить с помощью рекламы? Или же делать её платной? В общем, давайте вместе посмотрим на результаты.
Этот пост я делаю только потому, что самому было интересно сколько может принести игра, если ее особо не пиарить.
Что за игра?
Но перед этим сначала покажу саму игру.-.
Bat in Bandage. Платформер. Разрабатывался на Construct 3.
Выполняй задания и проходи уровни на 3 звезды. Атакуй врагов прыжком на голову, уворачивайся от препятствий, изучай красивые локации. Также в игре есть персонажи — каждый со своими способностями.
Геймплей одного из уровней.
Это я в кратце рассказал про игру. Если интересно, можете глянуть мой ютуб, там уже много видео про неё.
Пиар игры и установки
Начать стоит с того, что игру я сильно не пиарил (игра ещё слишком сырая, чтобы её пиарить). Весь трафик только с ютуб канала и тиктока, поэтому большого числа установок я не ждал. За первые 5 дней игру скачало более 500 человек. А еще через неделю установок было 1000. На данный момент их 1600.
На ютубе видео про выход игры набрало 2200 просмотров. А на тиктоке их в сумме ровно в 10 раз больше. В итоге трафик установок разделился примерно пополам.
В общем, меня тикток порадовал — я всего лишь публиковал нарезки из видео на ютубе.
Реклама в игре
Рекламу я разместил следующим образом:
- Так как игра хардкорная, проигрывать будут часто. Поэтому я дал возможность возродить игрока за просмотр рекламы.
- А еще разметил межстраничное объявление, которое показывается после проигрыша или выигрыша. Ну и ограничил количество показов до 1 раза в 3 минуты.
- Также я объявил конкурс на гемы, поэтому решено было давать 25 гемов за просмотр рекламы. — хех👺
Количество контента и удержание
Уровней было всего 10 штук. Зато, из-за сложности некоторые проходили игру несколько часов, что было достаточно много.
Не представляю что будет после релиза, когда контента будет в разы больше (придется урезать уже существующий контент, а то игра наскучит).
Что на счет удержания — в первые дни плейтайм был 20-25 минут. Теперь, когда большинство игроков уже прошли игру — он составляет 9-10 минут.
То же самое с количеством активных пользователей. Раньше в игру заходили 300 раз в день. Сейчас — 30-40.
Я понимаю, что игра получилась не реиграбельной, но и на что-то другое я не рассчитывал — оффлайн игра с 10 уровнями всё таки.
Заработок
Может показаться, что я показал мало статистики, но на игре всего 1600 установок — думаю не имеет смысла долго разглядывать.
А теперь переходим к заработку. Итак, за 40 дней игра принесла… чуть больше 18 долларов (14500 показов). Сейчас она приносит по 5-10 центов в день.
Я даже почти окупил траты на её разработку. (нет, тысячи часов моей жизни мне никто не вернул). Когда я начинал заниматься геймдевом, розовая птица мне говорила о миллионах. Ну чтож, вот вам и инди геймдев.
На самом деле ничего большего я и не ждал😊. Во первых это только бета. Во вторых всего 1600 установок — для такого количества игроков это норм. А еще гугл вырубил мне рекламу на 3 недели (проверка пользователей)…
Завершение
С самого начала я не ставил целью заработать деньги на этой игре и до сих пор не теряю энтузиазм.
А ещё я понятия не имею стоит ли вкладываться в рекламу или же обойтись соц. сетями. Можете в комментариях дать мне какой-нибудь совет, было бы здорово).
Ну и на этом всё, надеюсь этот текст был вам интересен. Спасибо что дочитали. Пока 😀
Как заработать на игре? — Офтоп на vc.ru
{«id»:13772,»url»:»\/distributions\/13772\/click?bit=1&hash=93a368816b1e347dfad2882f455fc9bb4606ce94b2370bda4e82b172745bc14e»,»title»:»\u00ab\u041c\u0430\u0440\u043a\u0435\u0442\u00bb \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u043b \u0440\u0435\u0444\u0435\u0440\u0430\u043b\u043a\u0443 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0434\u0430\u0432\u0446\u043e\u0432″,»buttonText»:»\u0427\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c»,»imageUuid»:»d09521f5-ee9c-5e06-8358-733cd4596e9d»,»isPaidAndBannersEnabled»:false}
Забавно, но игровой бизнес это худшая идея для зарабатывания денег. Вовсе не потому, что на играх сложно заработать деньги, как раз наоборот, заработать их вовсе не сложно и даже легче чем во многих других индустриях развлечений. Дело в самом слове бизнес, которое зачастую определяет подход разработчиков к созданию игр.
3845 просмотров
Когда я делал первую игру мне было 13 лет, у меня не было семьи, ипотеки, машины или квартиры за которую мне нужно было платить. Я делал такую игру, которая нравилась мне самому, не потому что я хотел на ней заработать, хотя рекламу я конечно же добавил через неделю после выпуска, я делал ее потому что это прикольно и играть в нее тоже было прикольно.
Тогда я очень любил Майнкрафт и все что с ним связано, поэтому я решил сделать первой игрой такой же проект, который отличается только внешним видом и парой механик. Я делал игру не потому, что я хотел попасть в игровой бизнес, я хотел почувствовать себя разработчиком Майнкрафт, ведь это очень классное чувство и это очень простая и классная игра.
Спустя два года, в мою игру поиграло 2 миллиона человек, для меня это не было удивлением, потому что я был хорошо знаком с платформой и аудиторией, которая любит подобные игры, но деньги, которые я заработал изменили мой подход к играм. Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.
Конечно есть большие компании, которые могут мотивировать людей деньгами, большими цифрами и строкой в резюме, однако игровой бизнес все еще самый рисковый и глупый способ зарабатывания денег.
Я не хочу, чтобы игры делали люди, которые думают о деньгах, а не о продукте, я хочу, чтобы люди знали, что создания игр это творческий процесс, где нужно думать о себе, о своих предпочтениях и своем желании сделать что-то настоящее.
В докладе на GDC, разработчики игры Subnautica рассказывали как они придумали игру отталкиваясь от музыки и атмосферы в главном меню.
Не думаю, что Малевич рисовал Черный квадрат чтобы собрать много лайков в соц. сетях, он рисовал его потому, что хотел это сделать и ему было плевать на критиков, которые не поймут смысла или будут искать его там, где его нет. Единственный смысл, который может существовать, это смысл внутри автора, который делал свое произведение для себя самого, а не для того, чтобы вы заплатили за это деньги.
Как заработать деньги Делая видеоигры
Существует множество способов монетизировать игру — от премиальных цен до покупок в приложении и так далее. Сегодня мы поговорим о том, как заработать на видеоиграх.
Итак, у вас есть видеоигра. Или даже идею видеоигры. И вы думаете, что это будет иметь коммерческий успех. Поздравляем! Сегодня мы рассмотрим несколько способов, которыми вы можете зарабатывать на видеоиграх. Надеюсь, эти советы помогут вам превратить вашу игру в коммерческий успех! Давайте погрузимся прямо в.
Решите перед тем, как начать
Один из самых важных моментов в зарабатывании денег на играх — решить, какой модели получения дохода следовать. Это не может быть запоздалой мыслью после того, как игра наполовину или полностью сделана. Он должен быть частью вашего гейм-дизайна с самого начала. Вы не можете начать думать о том, как заработать на видеоиграх за несколько дней до того, как игра будет готова.
То, как вы будете монетизировать свою игру, должно (и будет) влиять на многие решения, касающиеся того, как вы делаете свою игру. Так что обязательно сядьте, хорошенько подумайте и внедрите выбранную вами модель дохода как можно раньше в процессе разработки.
Премиум-модель игры: просто продай игру
Возможно, это самый старый прием в книге, но он хорошо работает во многих играх и по сей день. Премиум-модель — это то, с чем мы все знакомы со старых добрых времен: вы идете в магазин (физический или цифровой) и платите, чтобы получить игру.
У этого есть много преимуществ, в том числе тот факт, что никто из тех, кто не заплатил вам, не играет в вашу игру. Но, в частности, инди-разработчикам может быть сложно убедить людей потратить деньги на малоизвестную игру от нового разработчика.
Конечно, в известной модели есть безопасность, но вам придется проделать большую работу по продвижению игры, чтобы продавать копии.
Хорошей новостью является то, что любая игра, созданная вами с помощью GDevelop, может распространяться по вашему желанию! Таким образом, вы имеете право продавать свою игру где угодно, как угодно и сколько угодно, не отдавая GDevelop ни копейки. Аккуратно, да?
Покупки внутри приложения: новая (старая) норма для мобильных устройств
В мире мобильных игр главенствуют покупки внутри приложения. Проще говоря, в этой модели вы получаете базовую игру бесплатно, скажем, из Google Play Store или iOS App Store. Вы тоже можете играть бесплатно. Но внутриигровые предметы, которые могут облегчить или сделать игру более приятной, заблокированы платным доступом: если вы хотите их получить, вам придется платить реальными деньгами.
На данный момент существует тенденция исключать обновления, которые влияют на баланс игры, и вместо этого сосредоточиться на эстетических предметах или таймерах. Никто не хочет чувствовать, что они играют в игру против людей, которые только что заплатили за победу. Итак, если вы собираетесь использовать модель покупки в приложении, обязательно сосредоточьтесь на предметах, которые не влияют на баланс вашей игры. Включите эту механику как можно раньше в процесс разработки игры.
GDevelop имеет расширение сообщества, которое делает возможными покупки в приложении. Он все еще находится в стадии разработки, но вы уже можете попробовать его в своих играх.
Внутриигровая реклама: просмотр рекламных роликов
Это еще один важный элемент мобильных игр, который заключается в показе рекламы игроку в ключевых местах пользовательского интерфейса или в моменты игры. Каждый раз, когда игрок смотрит рекламу, вам платят.
Самая большая проблема с этой моделью заключается в том, что вам нужно много пользователей, чтобы зарабатывать значительные деньги на рекламе. Но это не должно останавливать вас от попыток, потому что это одна из самых гибких моделей доходов, и у нее длинный хвост. Вы можете просто оставить его включенным и подождать, пока люди посмотрят достаточно видео в достаточном количестве ваших игр, чтобы что-то изменить.
GDevelop может очень легко включать рекламу AdMob в ваши игры. При этом вы можете показывать рекламу и получать деньги каждый раз, когда кто-то смотрит рекламу в вашей игре. Вы можете следовать инструкциям по добавлению AdMob в свою игру GDevelop, нажав здесь.
Как заработать деньги Игры с заработком — дополнительные возможности
Это не единственные варианты получения дохода, но они наиболее распространены. Вы также можете сделать игру по запросу, из клиента. Лицензионные видеоигры — отличный способ попасть в индустрию и сделать себе имя. И во многих случаях они платят вам вперед!
Вы также можете продавать игровые шаблоны и другие ресурсы на цифровых витринах. Но мы коснемся этого позже.
А пока просто знайте, что если вы думаете о том, как зарабатывать на играх, GDevelop поможет вам, независимо от того, какую модель дохода вы выберете.
Итак, начните создавать свои игры с GDevelop уже сегодня! Нажмите здесь, чтобы открыть редактор и использовать один из более чем 170 примеров и шаблонов в качестве первого шага, чтобы превратить вашу прекрасную идею в прекрасную, финансово жизнеспособную игру.
Как заработать на видеоиграх (Руководство 2023 г.)
В Steam я вижу больше рекламы инди-игр, чем таких крупных игр, как Grand Theft Auto V и PlayerUnknown’s Battleground.
Недавно я просмотрел страницы таких игр, как волшебное королевство защиты башни, Metroidvania Hollow Knight и, конечно же, кровавая возня из серии Hotline Miami.
Эти игры произвели фурор.
Кажется, что людям нужны более креативные инди-игры, в которые они могли бы вонзить свои зубы.
Все мы знаем Minecraft и The Binding of Isaac, но как заработать на этих замечательных и креативных играх?
Для некоторых это главная проблема, и это правильно.
Трудно представить, чтобы такая игра, как Kingdom, когда-либо достигала того же уровня доходов, что и игра Rockstar.
Кого-то это может разочаровать, а кого-то мотивировать.
Это первопроходцы и пионеры растущей ниши на игровом рынке.
Содержание:
Stardew Valley — игра на миллион долларов
На инди-играх можно зарабатывать деньги.
По опыту Эрика Бароне, он усердно работал в течение четырех лет над любимой долиной Stardew Valley в одиночку.
Все это время работая на другой работе и живя на скудные сбережения.
Это своего рода аномалия в игровом мире, поскольку Stardew Valley взорвалась, будучи портированной почти на все платформы.
Самый последний выпуск для iOS в октябре 2018 года и для Android позже.
Это должно побудить разработчиков игр с видением и мечтой воплотить в жизнь инди-игру и, возможно, запустить ее в Steam, чтобы получить признание критиков и коммерсантов.
В 2016 году сообщалось, что Stardew Valley заработала в Steam больше, чем Call of Duty: Infinite Warfare:
«В прошлом году Stardew Valley, вероятно, заработала около 24 миллионов долларов. Steam Spy считает, что в марте она заработала 9,2 миллиона долларов после того, как вышла 26 февраля. Stardew, возможно, продала на 1,5 миллиона копий больше, чем Mafia III. Неплохо для проекта одного человека».
Сложность заключается в том, чтобы сделать вашу инди-игру устойчивой, масштабируемой и вездесущей, как Stardew Valley.
Я часто замечаю, что его цена снижена на распродажах в Steam, что привлекает новых игроков.
А множество портов на другие системы делают его всегда актуальным, всегда на приборной панели, в прямом и переносном смысле, геймеров каждый день.
Моя девушка наткнулась на Stardew, и это стало частью ее жизни.
Я не могу сказать вам, сколько раз она дарила внутриигровые подарки своим любимым персонажам, чтобы улучшить их отношения, получая особые сердечные события, которые основываются на повествовании игры.
Именно так Stardew удерживает таких людей, как мой партнер, и я возвращаюсь к очаровательному, эстетически приятному названию в стиле ретро.
Cliffski и Solo Game Developing
Я наткнулся на блог разработчика игр Cliffski, который регулярно публикует советы, истории и полезные советы для разработчиков игр.
На r/gamdev, сабреддите, посвященном созданию собственных игр, Клиффски опубликовал ветку, в которой задается вопросом, могут ли разработчики-одиночки зарабатывать деньги.
«Я сделал это, FWIW. Я заработал более 100к на бесплатных космических боях, на демократии 3, на бесплатных танковых боях и на конвейере (еще в раннем доступе). Это чертовски тяжело. и это помогает иметь МНОГО опыта, не иметь детей и быть трудоголиком. Но это может быть сделано.»
Красочный и полезный взгляд Клиффски на то, как быть индивидуальным разработчиком, является нетрадиционным, хотя и обнадеживающим посланием для полных надежд разработчиков игр.
Исходя из Cliffski, ничего особенного. Его игры были довольно успешными, и я большой поклонник Democracy 3, которую я даже не знал, что она была разработана Клиффски.
Быть разработчиком в одиночку может быть очень сложно.
К счастью, с появлением игровых движков нам больше не нужно беспокоиться о переносе игр или создании собственных движков.
А если вы не разработчик-одиночка, то можете найти единомышленников.
Вместе вы можете создать произведение искусства, которое привлечет игроков, наладит с ними связь и поможет игре стать популярной.
Королевство, долголетие и разнообразие
Выпущенное в 2015 году, Королевство прошло долгий путь улучшений и развития.
Его разработала команда из двух человек, Нойо и Лакорис, также известных как Томас ван ден Берг и Марко Банкейл соответственно.
У него был быстрый подъем; через день они получили достаточно средств, чтобы приступить к полной разработке игры.
Представляю, насколько приятнее иметь соотечественника, от которого можно обмениваться идеями.
В то время как Эрик Бароне должен был только сам изучить весь цикл разработки игры, Нойо и Ликорис уже имели предыдущий опыт и друг друга в качестве партнеров.
В результате получилась получившая положительные отзывы ретро-игра, в которой игрок строит собственное титульное королевство, защищаясь от различных врагов, постоянно нападающих на вашу базу.
Я считаю, что постоянное внимание, которое команда разработчиков уделяла Kingdom, сделало ее настолько успешной и обеспечило ей долговечность, которая необходима инди-играм, чтобы конкурировать с более крупными играми.
С выпусками, основанными на игре, Kingdom: New Lands и Kingdom: Two Crowns, обновленных версиях названия, двое мужчин подключились к важной части цикла независимой разработки.
Долголетие — это ключ к зарабатыванию денег
Долголетие — это ключ; чтобы игроки возвращались снова и снова.
Не только контентом, но и улучшенными сценариями, исправлениями ошибок и т.п.
Эрик Бароне отлично проиллюстрировал это на примере Stardew Valley.
Вы можете провести сотни часов в Stardew Valley, не достигнув всего в игре.
Всегда есть новые монстры, с которыми нужно сражаться, новая добыча, которую можно получить в подземельях более высокого уровня, а также новые и интересные способы строительства фермы.
Иногда я приходил домой и обнаруживал, что моя девушка сидит на диване и смотрит в телевизор.
Она была на глубоком уровне в продвинутом подземелье пустыни в Stardew, ее полоса жизни низко и высокоуровневых врагов на ее хвосте.
Это удивительное разнообразие — сочетание мирного геймплея в стиле Harvest Moon и захватывающего, чувствительного к времени прохождения подземелий — сделало такие игры, как Stardew Valley и Kingdom, инди-хитами.
Игра, состоящая из одной ноты, вряд ли найдет большую аудиторию.
Но если вы обещаете более тонкий и разнообразный геймплей, вы вполне можете оказаться в том же пантеоне инди-разработчиков, таких как Эрик Бароне, noio и Licorice.
Идо Йехиели: прибыльный успех
В статье, опубликованной на сайте разработчиков игр, он рассказал историю создания Cardinal Quest и успеха, которого он добился с момента его выпуска, что принесло ему почти 60 тысяч долларов.
В начале Йехиэли установил для себя строгий график работы, используя руководства по разработке roguelike.
Roguelikes — это игры в жанре RPG, которые включают в себя уникальные функции, такие как безвозвратная смерть персонажа и случайно генерируемые подземелья.
Некоторые ключевые советы, которые он дает, следующие:
- » Знайте, что вы хотите делать, прежде чем приступить к работе. Быстро запустите прототип и посмотрите, найдет ли он отклик у людей. Если это не так, вам, возможно, придется подумать о том, чтобы вернуться к чертежной доске. »
- » Постарайтесь получить немного денег, прежде чем нырнуть с головой, чтобы свести к минимуму вероятность того, что вам придется прекратить работу над своей игрой и устроиться на дневную работу. Краудфандинг — хороший способ узнать, что люди думают о вашей идее, но не ждите больших денег, как у Тима Шафера, в первый раз».
- » Не паникуйте и не беспокойтесь слишком сильно о выпуске безупречной игры. Хорошая, но несовершенная игра сегодня лучше, чем идеальная игра никогда. Знайте свои инструменты и найдите коллег, чтобы они могли поделиться идеями на случай, если вы столкнетесь с кирпичной стеной».
У него есть еще много советов для начинающих разработчиков, и это отличное начало для тех, кто хочет воплотить свое видение в жизнь.
Его борьба с деньгами и их правильное распределение — душераздирающая, но реалистичная история о том, как лучше управлять своими средствами и, самое главное, не паниковать!
Третий шаг выше относится ко всем инди-играм, в которые я играл.
Постоянно совершенствуйтесь
После публикации вашей игры вам предстоит еще много работы.
Редактирование, исправление, поддержание тесного контакта с игровым сообществом и постоянное продвижение вашей новой игры.
Это ключи к успеху таких игр, как Stardew Valley, MineCraft и Kingdom.
Сохранять хладнокровие очень важно, и это может означать разницу между выгоранием и завершением вашего титула.
Есть много разных факторов, которые могут вам помочь или помешать: у вас есть опыт программирования?
Достаточно ли у вас отложено денег на проект или ваши сбережения, чтобы комфортно жить в случае, если что-то пойдет не так?
Не все так однозначно, у всех разные ситуации и средства к существованию.
Наличие отличной команды рядом с вами — отличный актив, который вы можете использовать, если вам повезет.
И даже если вы летите в одиночку, вы можете создать отличный продукт, который потенциально может попасть на первую полосу Steam и, возможно, просто может стать следующей историей успеха, как Minecraft.