Содержание

С чего лучше начать проект или как сделать так, что бы не было потом мучительно больно

Доброго всем времени суток. Настала очередь поговорить о проектировании проектов. По собственному опыту знаю, что иногда сложнее создать проект с нуля, чем привести в порядок то, что уже есть. Во многом это связано с тем, какое наследие Вы или Вам, оставляют после себя. В этой статье постараюсь рассказать на что стоит обратить особое внимание и предложить краткий план следования.


Понимание проекта


Прежде чем что-то планировать, вам необходимо понять какой проект нужно реализовать. Для себя я выделил несколько категорий проектов, таких как:
  • Одноразовая поделка — это проект, нацеленный на создание какого-то графического концепта и его дальнейшей продажи инвесторам. Отличительными особенностями данного типа проектов являются:
    1. Невменяемая документация. Основная идея понятна, но в бизнес-кейсах творится полный хаос, а логических дыр не счесть.
    2. Сжатые сроки. До 3-х месяцев от написания документации до прототипа.
    3. Нет планов развития и не планируется дальнейшая поддержка.
    4. Маленькая команда. Обычно до 5 человек, включая дизайнеров.
    5. Отсутствие бизнес процессов. Всё взаимодействие сумбурное, основанное на межличностном общении, уточнении принципиальных моментов и/или придумывании на ходу.
    6. Роли размыты. Нет четкого разграничения полномочий и зон ответственности.
    7. Нет настоящих данных. Все данные сгенерированы для “красоты” и подогнаны для наилучшего отображения.
    8. Для ускорения разработки во всю используются внешние зависимости.

  • Стартап — это проект, который настроен на реализацию конкретной идеи, с последующим развитием. Обычно, данные проекты развиваются по спиралевидной модели и, по этой причине, имеют почти такие же отличительные особенности, что и первый тип (одноразовая поделка):
    1. Чёткое разбиение на этапы. Минимально: сроки и перечень функционала, который необходимо в заданный период времени реализовать.
    2. Относительно вменяемая документация. Проведена аналитика, выставлены ориентиры по этапам сдачи, уточнения зачастую приходят во время спринта. Чаще всего используют waterfall, несмотря на то, что заявлен Agile.
    3. Средние сроки сдачи основного функционала. В среднем от 6 до 12 месяцев.
    4. На начальных этапах используют внешние зависимости, которые со временем меняются на собственную реализацию.
    5. Маленькая команда. Обычно до 7-10 человек.
    6. Есть разграничение ролей, но ответственность размыта.
    7. Проект может мутировать. На одном из этапов, возможно, изменится концепция или подход к реализации. Обычно это связано с требованиями инвесторов, изначально провальной идеи или ошибках в архитектуре.
    8. Условно живые данные. Происходит обкатка на фокус-группах или парсинг живых данных со сторонних ресурсов. Правда так бывает не всегда…

  • Информационная система — это проект, реализующий идею с планами по интеграции в сторонние сервисы.
    1. Есть план развития.
    2. Четко написанная документация. Минимально: задокументировано описание API.
    3. Возможно, потребуется проводить интеграцию со сторонними сервисами, ставить “костыли” или перестраивать части системы.
    4. Есть промежуточные релизы, хот-фиксы.
    5. Команда средней величины. Обычно от 10 до 20-30 человек.
    6. Чёткое разделение зон ответственности.
    7. Требования безопасности: после проведения аналитики созданы кейсы, которые могут привести к краху системы.
    8. Уделяется время тестированию.
    9. Используется Agile.
    10. Почти всегда есть backlog.
    11. Используются только внешние зависимости, дорогие в реализации собственными силами. Практикуется наравне с проприетарными.

  • Замкнутая система — это объемный проект, предназначенный для обслуживания конкретных потребностей Заказчика, с дальнейшей доработкой.
    1. Конкретный заказчик.
    2. Есть план развития.
    3. Проектная документация по разработке. В помощь пользователям написана отдельная документация по требованию Заказчика.
    4. Разграничение прав пользователей.
    5. Почти всегда есть backlog.
    6. Размер команды обычно больше средней. Как правило от 10 человек и до потери пульса.
    7. Используется Agile. Периодически прилетают дополнительные задачи, которые необходимо реализовать во что бы то ни стало.
    8. Неожиданные показательные выступления. По требованию вышестоящего руководства происходят показы, поэтому работоспособный тестовый контур никогда не будет лишним.

  • Saas решение — это объемный проект с гибкой настройкой и дальнейшей кастомизацией под конкретного заказчика.
    1. Многомодульная система. Система разбита на несколько частей. Которые можно использования по отдельности, даже за рамками конкретного проекта.
    2. Чёткое планирование. Минимально: осуществляется оценка трудозатрат на реализацию фич. Закладывается время на модернизацию и рефакторинг.
    3. Объемная документация. Описано, как правило, почти всё, включая тест-кэйсы.
    4. Как правило, отсутствуют внешние зависимости и пишутся свои реализации частей системы. Даже если есть сторонние реализации.
    5. Несколько команд разработки. Каждый отвечает за свою часть разработки будь-то бэк или же фронт.
    6. Покрытие тестами всего и вся. Применяются авто-, юнит-, регресионое-, интеграционные тесты.

Все градации условны и чаще всего встречаются перетекающие типы. Хочу заметить, что все типы могут мутировать друг в друга, единственный нюанс — в стоимости модернизации. Например, проект изначально был “одноразовая поделка”, а потом эволюционировал в “замкнутая система”. Обычно, подобное приводит к полному или почти полному переписыванию системы или ее рефакторингу. Как вы понимаете, это экономически нецелесообразно. По этой же причине желательно понять какой именно проект вам необходимо создать с нуля, и попытаться определить его дальнейшую судьбу.

Для определения типа проекта, ниже я привел вопросы, получив ответ на которые вам станет понятно, чего от Вас хотят:


  • Цель проекта?
  • Полный перечень того что надо реализовать?
  • Есть ли документация?
  • Какие сроки? Желательно точные даты.
  • Планируется внешнее взаимодействие со сторонними системами, или будет ли у проекта внешнее API
  • Есть ли наработки?
  • Размер команды?
  • Кто за что отвечает? Кто ставит задачи, кто принимает, кто имеет права вето.
  • Есть ли планы на развития и какие они?
  • Кто заказчик?
  • Есть ли бюджет на покупку готовых решений?
  • По какой методологии планируют работать
  • Есть ли аналоги?

Как вы видите, перечень не такой уж и большой. Правда, по какой-то неведомой причине, мало кто задаётся подобными вопросами до того, как начать что-либо делать. Вы спросите зачем мне понимать тип проекта?! Всегда надо делать так, чтобы проект жил вечность?! По большому счёту, вы правы, но есть нюансы, как в скабрезном анекдоте. Эти нюансы — ресурсы и сроки. Не стоит забывать, что мы трудимся на благо бизнеса и выполняем поставленные задачи. Когда вам известен тип проекта, вы можете без зазрения совести чем-то пожертвовать для достижения поставленных задач.


Выбор технологий

В выборе лучше придерживаться правила: технология не должна быть суперновой, но и устаревшей тоже. Если технология или фреймворк новые, это может обернуться такими проблемами как:


  • Поиск квалифицированных кадров
  • Перспективы развития: на ранних стадиях может умереть разработка или, наоборот, если технология старая, то баги придется лечить самим.
  • Отсутствие готовых решений для новых, и отсутствие обновлений для старых.

Данный перечень проблем актуален не только относительно технологий, но и к сторонним зависимостям. Всё вышеперечисленное может похоронить проект на корню.

Перед тем как выбрать что-то конкретное, подумайте несколько раз. Составьте пресловутую таблицу преимуществ с коэффициентами важности для проекта.

Данный пример составлен для вымышленного проекта:


Название  функционала проекта.


Коэффициент важности для проекта


Работа с формами


3


Роутинг


1


Простота написания анимации


0,3


Как видно из таблицы, важными критериями отбора являются “работа с формами” и “роутинг”. Простота создания анимации для данного проекта не существенна. Далее модернизируем таблицу путем добавления новых столбцов-технологий. В нашем случае их будет два.


Название  функционала проекта.


Коэффициент важности для проекта


Технология 1


Технология 2


Работа с формами


3


+


±


Роутинг


1


+


±


Простота написания анимации


0,3


+




Исходя из данных таблицы, мы понимаем, что у “Технология 2” работа с формами и роутинг хромают, а создание анимации подобно вызову Сатаны. В итоге, удельный вес данной технологии составляет 2. Вы спросите почему 2? Всё просто! Если вы ставите ±, то в данной технологии конкретный функционал реализуем, но с какими-то “костылями”, либо же более трудозатратный. В нашем сравнении выгоднее будет “Технология 1 “, с итогом 4,3. Думаю пояснения по образованию сумм излишни. Данная таблица работает не только с технологиями, но и со всем, что требует сравнения и выбора из списка. Главное — не забывать, что чем больше критериев напишите, тем проще вам будет сделать выбор.


Архитектура

В настоящее время есть возможность выбрать из многообразия различных сервисов, предоставляющих инструменты для проектирования архитектуры. Правда у любого из них есть недостатки, для кого-то критичные, а для кого-то нет. Так как я “oldfag”, то предпочитаю листочек и ручку или доску и маркер.

Для того чтобы понять за что хвататься в первую очередь, вам необходимо обрисовать основные части системы, а затем выбрать способ построения архитектуры. Как правило, на практике используют всего три:

Нисходящий — разработчики отталкиваются от больших узлов системы и идут к более мелким. Смысл архитектуры в том, что первоочередные компоненты — это крупные узлы, содержащие в себе более мелкие.

Восходящий — разработчики отталкиваются от мелких частей и идут к более крупным. Смысл архитектуры в том, что сначала создается много мелких компонентов, а уже из них собираются более крупные.

Монолит — архитектура неделимая на части, зачастую именуемая “legacy”. По факту это жесткая структура, изменение которой, требует решений без “костылей”. Это самый плохой вариант, но, как и всё в нашем мире, имеющий право на существование. Монолит применяют для реализации конкретного функционала и не планируют в дальнейшем его поддерживать. По сравнению с остальными, скорость такого подхода в разы быстрее. Ну просто потому, что можно на многое закрыть глаза.

Выбор вида архитектуры зависит от целей на проекте и скорости разработки. Обычно, первый способ используют, когда сроки не поджимают, а количество крупных модулей малочисленно. Его особенность заключается в том, что можно точно представить связь между конкретными модулями. Из минусов могу отметить долгое время разработки, связанное с последовательностью действий.

Второй способ предпочитают, когда требуется высокая скорость разработки и отсутствует понимание верхнеуровневой архитектуры. Особенностью является множество мелких компонентов, которые порой используются в разных крупных узлах. Стоит отметить, что почти всю разработку можно выполнять параллельно, без оглядки на остальные задачи. Минусами данного подхода будут компоненты, не отвечающие требованиям верхнеуровневой архитектуры и, соответственно, их придется переписывать или же создать возможность кастомизации.

Как показывает практика, все методики разработки сводятся к спиралевидному подходу, характеризующийся постепенным наращиванием функционала. Рассматривать его в рамках этой статьи не считаю целесообразным.


Планирование

Так называемая “Дорожная карта” поможет вам выполнить работу эффективнее. По сути это график, с условными сроками сдачи того или иного функционала. Даты могут переноситься, но, как показывает практика, при грамотном выполнении вышеизложенных пунктов, поправка составит до 30%. На практике это обычно 10-15%. Планирование позволит вам отслеживать прогресс проекта, видеть провисания, вносить коррективы в виде ресурсов или сдвига сроков, и т.д.


За что Вам потом скажут спасибо

Любой проект начинается с документации, и чем её больше, тем лучше! Так что не надо лениться — документируем ВСЁ. Да, это займет время, но впоследствии может спасти Вас от гнева руководства, если что-то пойдет не так, не по Вашей вине. Также не стоит забывать, что после Вас на проекте появятся люди, которым придётся разбираться в том, что вы создали. А без документов сделать это будет не просто.


Выводы

В данной статье описано, как следует действовать и на что обратить внимание при старте проекта. Данные этапы универсальны для фронта, бэка, тестирования или всего вместе. Я нарочно избегал конкретики по технологиям, для того чтобы не вводить в заблуждение.

Когда перед вами встаёт выбор какой использовать стек технологий, архитектуру и необходимо определить временные рамки для реализации проекта, вам может помочь таблица, приведённая ниже:


Типа проекта / признаки


Одноразовая поделка


Стартап


Информационные системы


Замкнутые системы


Saas решения


Какие-то другие проекты


Кол-во людей до 5


X
X
X
X

Кол-во людей  от 7 до 10


Кол-во людей от 10 до 30


X

Кол-во больше 30


X
X

Срок сдачи  до 3х месяцев


X
X
X
X

Срок сдачи  от 6 до 12 месяцев


Срок больше 12 месяцев


X

Документация


Требования интегрирования с  другими системами


Конкретный заказчик известен


Планируется дальнейшая поддержка


Планирование


Роли четко разграничены


Разрешено использовать внешние зависимости


Есть живые данные для тестирования и анализа


Требования  по безопасности


Требуется тестирование


Требуется написание  документации по продукту или инструкция


Требуются модульная реализация


Несколько команд разработки


Всего


Как пользоваться таблицей, думаю все уже догадались, но на всякий случай — ровно также как и с предыдущей, только с небольшим дополнением в виде закрашенных ячеек. Имеется в виду, что значение не может быть использовано для данного проекта. Также прошу заметить что, таблица может быть неполной, добавьте строки, которые сочтёте необходимыми.

путь от идеи до реализации

Сформулируйте свою идею в одном предложении или у вас нет идеи! Авторы проектов и участники хакатона «Чего хочет Пермь», гражданские активисты, представители НКО собрались 18 марта в учебном центре «Room 404», чтобы обсудить проблемы реализации проектов на митапе «Социальный проект: от идеи к воплощению».

Денис Галицкий, пермский правозащитник с большим опытом создания и реализации социальных проектов, организовал дискуссию вокруг ключевых вопросов проектирования: идея, аудитория, продвижение, реализация. Вот основные тезисы дискуссии.

1. Вам необходимо четкое представление об идее проекта. Важно, чтобы вы могли описать свой проект в одном предложении, и все было понятно.

2. Выберите довольно узкую нишу, работайте в ней. Сегодня это основной принцип в бизнесе, но и для социальных проектов это важно. Широкий охват не подходит, нужно сужать: не экология вообще, а отдельно взятая территория, отдельный аспект, конкретная проблема.

Это поможет не только в понимании целей и задач проекта, это поможет объяснить необходимость проекта аудитории.

3. Идея должна быть воодушевляющей. Это важно для аудитории. Нужна эмоция, чтобы люди отреагировали, заметили проект. Это важно для вовлечения. Волонтеров можно привлекать деньгами и административным путем, а можно рассказать им об идее проекта, и они сами захотят помочь.

При этом нужно помнить, что эмоции могут быть разными, нужно выбрать подходящую и конструктивную.

4. Аудитория проекта должна быть узкой и осязаемой. Это должны быть люди, объединенные одной или несколькими характеристиками. Вам важно знать особенности этих людей, их характеристики, мотивацию.

Представляя аудиторию, легче планировать мероприятия, писать тексты. Пусть, например, это будут любители желтых носков. Может быть, их в регионе будет всего тысяча, но это ваша аудитория, о проблемах которой вам известно.

5. Действуйте неординарно. Вам нужно быть медийным лицом. Медиа играют большую роль. Они помогают продвижению проекта, формируют репутацию. Известным проектам, активистам, организациям больше доверяют – такова жизнь. Как достигнуть известности?

Есть разные способы: можно стать экспертом в своей сфере, стать заметным после акций и проектов, организовывать что-то необычное, не такое, как у всех. Вот пример небольшого эксперимента: анализы крови в разных лабораториях дали разные результаты.

6. Делайте то, что вам нравится. Так легче добиться успеха. В этом случае вы сможете приложить больше усилий, импровизировать и творчески решать проблемы. Ваш проект будет частью вашей жизни – и это хорошо для проекта.

7. Нужно создавать бэкграунд проекта. Собирайте цифры, факты, исследования, свидетельства, вырезки из газет, фотографируйте, снимайте видео – всякая информация может быть полезна. Вы не знаете сейчас, где она пригодится, но в нужный момент это случится!

Пример использования накопленного бэкграунда: деревья возле пермской городской администрации ежегодно высаживают в теплое время года, а зимой при уборке снега их срезают бульдозеры.

На митапе опытом поделились авторы проектов-победителей хакатона «Чего хочет Пермь». Надежда Баглей и Елена Плешкова рассказали о текущей работе над проктом «Природа Перми».

Михаил Гарбузенко – о работе над порталом maperm.ru. Аудитория, подготовленная Денисом Галицким, сразу же вступила в активное обсуждение проектов, их целей, технологий. Времени, отведенного для митапа, не хватило, чтобы обсудить все вопросы. Общение перевели в онлайн.

Создание нового проекта — Служба поддержки Office

Вы всегда можете создать новый проект на основе шаблона или другого проекта. Но если необходимо начать с нуля, вы можете создать пустой файл проекта.

Щелкните Файл > Создать > Новый проект.

При этом вы получите чистое полотно для работы. Если вы не уверены, с чего начать, читайте дальше.

Примечание: Краткий обзор основных задач в Project см. в кратком запуске Project.

Настройка нового проекта

Установка даты начала и даты окончания проекта

  1. Щелкните Проект > Сведения о проекте.

  2. Перейдите в поле Планирование от и выберите дату начала проекта или дату окончания проекта.

  3. Добавьте дату в поле Дата начала или Дата окончания.

Совет по управлению проектами.    Чтобы выяснить крайний срок начала проекта, можно запланировать проект с даты окончания. После запуска проекта нужно изменить этот параметр и планировать работу с даты начала, чтобы видеть изменения, ставящие под угрозу срок сдачи проекта.

Как только вы получите общую картину, Project поможет вам разобраться с деталями календарного плана.

К началу страницы

Указание имени или названия и других свойств файла

Сохраните проект, чтобы присвоить ему имя или название. Вы можете изменить имя и другие свойства файла в любое время.

  1. Щелкните Файл > Сведения.

  2. В правой части экрана выберите пункт Сведения о проекте, а затем — Дополнительные свойства.

  3. На вкладке Сводка введите имя в поле Название.

  4. Добавьте в файл проекта любые дополнительные сведения, которые посчитаете нужными.

Примечание: Чтобы вернуться к представлению проекта, нажмите кнопку «Назад» .

К началу страницы

Добавление задач

Большинство проектов зарождаются в виде списка задач в Excel, Word или даже простых записей на бумаге. Чтобы начать планирование этих задач и управление ими, вам необходимо внести их в файл проекта.

  • Добавление задач вручную.    Это означает, что их нужно ввести в Project.

  • Вырезание и вставка.    Project запоминает структуру задач, созданную в Word, Outlook или PowerPoint, и создает для них суммарные задачи и подзадачи при их встраии в Project (только в Project 2013 и более поздних версиях).

  • Импорт данных из Excel.    Если список задач в Excel содержал длительности, смету, сроки и другие данные о проекте, вы также можете внести их в проект.

  • Синхронизация с SharePoint.    Вы можете работать с Project в SharePoint. После того как вы запланировать эти задачи, участники вашей группы смогут увидеть расписание и обновить свою работу в SharePoint, а вы увидите изменения в Project. И наоборот.

Добавив задачи, вы можете приступить к работе над ними.

К началу страницы

Отображение суммарной задачи проекта

Суммарная задача проекта содержит все другие задачи и отображается в верхней части списка задач. В Project суммарные задачи скрыты по умолчанию. Чтобы включить их отображение, перейдите в представление «Диаграмма Ганта» и на вкладке Формат установите флажок Суммарная задача проекта.

К началу страницы

Дальнейшие действия

При создании нового проекта в Project Web App доступны следующие параметры:

  • Корпоративный проект.    Этот параметр создает проект, чтобы его можно было редактировать в Project Web App.

  • Список задач SharePoint.    При этом проект создается как сайт проекта. Используйте список задач на сайте проекта, чтобы перечислить задачи проекта. При создании списка задач на этом сайте проекта эти задачи будут просматриваться в центре проектов в Project Web App.

В вашей организации может быть несколько разных шаблонов для создания новых проектов, поэтому вам следует выбрать шаблон, который лучше всего передается созда создаемму проекту.

Создание корпоративного проекта

Чтобы создать корпоративный проект:

  1. На панели быстрого запуска выберите пункт Проекты.

  2. На вкладке «Проекты» нажмите кнопку «Новые», а затем выберите «Корпоративный проект» или выберите шаблон корпоративного проекта, который будет специфич для вашей организации.

  3. На странице введите нужные данные в поля «Имя», «Описание» и «Дата начала» и выберите «Готово».

  4. Заполните как можно больше информации на страницах, созданных для проекта. После ввода данных на вкладке «Задача» или «Проект» в группе «Проект» нажмите кнопку «Сохранить». Каждая страница проекта будет указана на кратком запуске под его именем, пока проект открыт. Для перемещения между страницами можно использовать ссылки быстрого запуска или кнопки «Предыдущее» и «Следующее» на вкладке «Проект» в группе «Страница».

Если проект или предложение связано с рабочий процессом, включив несколько этапов, вы можете нажать кнопку «Отправить», чтобы приработать к его началу, как только добавите на страницы сведений о проекте как можно больше информации.

При создании проекта или предложения он виден только владельцу проекта. Чтобы сделать его видимым для участников группы, которые назначены задачам проекта, необходимо опубликовать проект. Дополнительные сведения о публикации проекта см. в публикации проекта.

Создание проекта списка задач SharePoint

Чтобы создать проект списка задач SharePoint:

  1. На панели быстрого запуска выберите пункт Проекты.

  2. На вкладке «Проекты» нажмите кнопку «Новые», а затем выберите «Список задач SharePoint»или выберите шаблон проекта списка задач SharePoint, который будет специфичн для вашей организации.

  3. На странице «Создание нового проекта» введите имя нового проекта и нажмите кнопку «Готово».

    Примечание: Если вы уже начали работу над планом проекта, используя список задач в Microsoft SharePoint Foundation 2013, вы можете нажать кнопку «Импорт с сайтов SharePoint», чтобы добавить этот список в качестве проекта в центре проектов. Дополнительные сведения см. в том, как добавить существующий список задач SharePoint в Project Web App.

  4. После создания сайта проекта щелкните в сером поле в левой части веб-части сводки проекта.

  5. На странице «Задачи» можно добавить задачи проекта, включая дату выполнения и сведенияо назначении.

После создания этого списка задач он будет Project Web App в центре проектов как проект. Изменения, внося в список задач на сайте проекта, отражаются в центре проектов в Project Web App.

с нуля до успешной сдачи» от Skillbox

Введение в управление проектами и начало разработки

Описание проекта. Разновидности проектов и проектного управления

  • Научим подбирать стиль управления в зависимости от проекта, определять цели проекта и пул задач. Расскажем об особенностях ведения внутренних и внешних проектов.

Стадия инициации. Шаги для успешного старта проекта

  • Объясним, как планировать шаги, необходимые для старта проекта. Научим определять цели и требования проекта, сроки и предварительный бюджет. Расскажем, как оформлять и согласовывать устав проекта.

Проектирование

Проектные ограничения

  • Научим определять ограничения проекта, собирать данные и составлять график и бюджет. Расскажем, как контролировать реализацию проекта, используя матрицу отслеживания требований.

Коммуникация

  • Разберём основы успешной коммуникации. Поможем освоить инструменты взаимодействия между участниками проекта: контакт-лист, структурную схему управления проектом, RACI-матрицу, график встреч и матрицу коммуникаций. Расскажем, как составлять отчётность для каждого события и формата коммуникации.

Риски

  • Объясним, как определять риски, с которыми можно столкнуться на проекте. Научим оценивать их стоимость, подбирать меры реагирования и составлять реестр рисков для проекта.

Реализация проекта

Интеграция

  • Обсудим важность интеграции в проекте и расскажем о методах её реализации. Научим правильно концентрировать ресурсы, прогнозировать проблемы и координировать проект.

Контракты и закупки

  • Расскажем о методах проведения закупок и тендеров. Научим заключать контракты с поставщиками, обращать внимание на неочевидные пункты при подписании документов и контролировать поставки.

График и бюджет

  • Объясним, как контролировать исполнение графика и бюджета проекта. Расскажем, как не выбиваться из запланированных сроков и бюджета.

Качество и отчётность

  • Научим контролировать качество реализации проекта, составлять отчёты для заказчика, руководителя и подразделений своей компании.

Контроль рисков

  • Обсудим, как контролировать риски, выявленные при планировании. Научим определять новые риски и правильно на них реагировать.

Завершение проекта

Сдача работ

  • Разберём, что нужно для сдачи проекта заказчику. Научим проводить приёмку работ и устранять замечания. Расскажем, как определить, что готовый проект соответствует требованиям.

Закрытие закупок

  • Расскажем, как принимать работы у поставщиков и подрядчиков. Объясним, как поддерживать репутацию компании для плодотворной работы на рынке.

Закрытие проекта

  • Научим формировать отчётность по итогам реализации проекта. Разберём документацию и процесс закрытия проекта. Объясним, как сдать доработанный проект заказчику и получить оплату.

Дипломный проект

Разработка строительного проекта

Участники проанализируют информацию об учебном проекте и сформируют необходимые документы. Решат проблемные кейсы, возникшие по ходу реализации проекта, и аргументируют ответ дипломной комиссии.

Создание эффективного бизнеса с нуля

Технология создания и развития эффективного бизнеса > Создание эффективного бизнеса с нуля
Александр Карпов, основатель проекта smart-venture.ru, основатель бизнес-школы «Первая школа предпринимателей», президент Ассоциации эффективного бизнеса, автор книги «Создание и развитие эффективного бизнеса»

smart-venture.ru

В данном разделе сайта содержится информация, которую можно использовать при создании нового бизнеса с нуля. По сути, здесь представлена подробная технология создания бизнеса.

В самом начале данного раздела необходимо акцентировать внимание на том, что он может быть интересен и полезен в том числе и для тех у кого уже есть свой бизнес, а не только для тех, кто еще пока готовится сделать первые шаги в данном направлении и стать предпринимателем.

Ведь вполне может оказаться так, что бизнес то уже вроде как работает, но он пока не позволяет достигать тех целей, ради которых он был создан. Причем проблема не обязательно может заключаться только в том, что компания еще пока не является достаточно известной, поэтому и зарабатывает не столько сколько бы хотелось ее владельцам.

Есть такие компании, которые даже при многократном увеличении затрат на их продвижение и рекламу не будут давать ожидаемый результат. Проблемы могут быть самыми разными.

Возможно, компания занимается производством/торговлей не очень востребованного продукта, или он таковым не является на том сегменте (или сегментах) рынка, на которых сейчас работает компания.

Может оказаться и так, что система управления компании сейчас просто не готово к интенсивному развитию. Она может просто не справиться с большими масштабами деятельности.

Первопричиной таких проблем может быть то, что изначально были допущены стратегические ошибки еще на стадии проектирования бизнеса и планирования самого проекта по его созданию.

Вообще-то изначально еще перед созданием бизнеса должна разрабатываться четкая стратегия, а также план по созданию и развитию бизнеса. Но достаточно часто такого не происходит, а иногда бизнес вообще возникает спонтанно и стихийно развивается.

При существовании вышеобозначенных проблем попытка заниматься активным развитием такого бизнеса может привести к отрицательным результатам или даже к закрытию бизнеса.

Поэтому даже если ваш бизнес (или бизнесы) уже созданы, то все равно перед тем как переходить к изучению раздела «Развитие компании» рекомендуется внимательно изучить материалы, представленные в данном разделе сайта. Такой подход позволит вам оценить, насколько эффективно был реализован проект по созданию вашего бизнеса.

Вполне возможно, что после такой оценки вы придете к выводу о том, что перед тем как целенаправленно заниматься активным развитием вашего бизнеса сначала необходимо провести его реструктуризацию. При этом могут потребоваться существенные изменения, которые должны привести к улучшению работы вашей компании.

Следует обратить внимание на то, что на практике порой бывает сложно четко определить на какой «жизненной» стадии сейчас находится компания. Может быть не ясно – это еще реализуется проект по созданию бизнеса или это уже стадия активного развития.

Поэтому желательно еще на стадии планирования четко обозначить границы и результаты проекта по созданию бизнеса. Нужно четко зафиксировать критерии завершения проекта. То есть заранее определить где «поставить флажок».

Итак, в данном разделе сайта достаточно подробно от начала и до конца расписана вся последовательность действий (пошаговая технология), которую нужно реализовать, чтобы создать с нуля эффективный бизнес, позволяющий добиваться тех целей, ради которых он задумывался.

В принципе всю эту технологическую цепочку можно реализовать полностью самостоятельно, а можно для каких-то этапов (или даже для всего проекта) привлекать сторонних исполнителей.

При этом необходимо сразу предупредить об одной очень распространенной ошибке, которую допускают те, кто занимаются созданием своего бизнеса. Даже если вы можете себе позволить привлечь внешнего подрядчика на весь проект по созданию вашего бизнеса (или только на какую-то его часть, скажем, на разработку бизнес-плана), то это вовсе не значит, что от вас не потребуется никакого участия.

Кстати что касается бизнес-плана, то одно дело «нарисовать» его для банка. Для этих целей действительно можно привлечь внешнего исполнителя (хотя и здесь без участия владельца будущей компании не обойтись).

Другое дело, когда бизнес-план разрабатывается для себя. Он не должен быть просто какой-то красивой бумажкой. Бизнес-план нужно будет реализовывать, чтобы создать действительно эффективно работающий бизнес.

Таким образом, в соответствии с представленной здесь технологией, основными этапами проекта по созданию нового бизнеса с нуля являются (см. Рис. 1):

  • Этап 1. Выбор направления (или направлений) деятельности для бизнеса.
  • Этап 2. Разработка стратегического плана компании.
  • Этап 3. Разработка маркетинговой стратегии компании.
  • Этап 4. Проектирование организационно-функциональной структуры компании.
  • Этап 5. Разработка бизнес-плана стартапа.
  • Этап 6. Запуск бизнеса (начало реализации бизнес-плана стартапа).
  • Этап 7. Разработка программы развития компании. Рис. 1. Основные этапы проекта по созданию нового бизнеса с нуля

    Примечания:
  • на самом деле большая часть из описанной здесь последовательности действий подходит и для тех, кто хочет существенным образом улучшить уже действующий бизнес;
  • для многих из тех, кто впервые занимается созданием своего бизнеса, этапы, относящиеся к планированию проекта (со второго по пятый включительно), считаются ненужной формальностью или ими даже вообще пренебрегают, полагая, что в них нет особого смысла. Кстати, эти этапы могут занимать половину или даже больше от всего времени реализации проекта по созданию бизнеса с нуля и это абсолютно нормально. Более того успех всего проекта во многом зависит от того как были выполнены этапы, относящиеся к планированию. Затраты на последующую возможную реструктуризацию компании также очень существенно зависят от этих этапов проекта.

    Нужно обратить внимание на еще один важный практический аспект создания бизнеса с нуля. Ни в коем случае при создании бизнеса нельзя бросаться в крайности.

    Одна крайность – это когда вообще практически нет никакого планирования проекта и подготовки к созданию бизнеса, четкого проектирования бизнеса, продумывания всех важных моментов и т.д. При таком подходе владелец (один или вместе со своими бизнес-партнерами) практически сразу после выбора направления деятельности начинает заниматься созданием компании.

    Другая крайность – это когда к подготовке и реализации данного проекта наоборот подходят очень скрупулезно. Пытаются продумать абсолютно все мелочи. Кроме того, появляется очень большое количество идей, связанных с тем, что из себя должен представлять новый бизнес и как его нужно будет дальше развивать.

    В итоге стадия планирования проекта может очень сильно затянуться. Время будет идти, а бизнес все никак не будет появляться, потому что «звезды на небе правильно не сошлись».

    Понятно, что оба этих подхода ни к чему хорошему не приведут.

    На практике нужно выбрать какой-то промежуточный вариант. Это значит, что с одной стороны, естественно, должно быть четкое планирование всего проекта. Должна быть проведена работа по разработке стратегического плана, маркетинговой стратегии, структуризации и организационному проектированию компании и разработке бизнес-плана проекта по созданию бизнеса.

    Но если при этом будут возникать ситуации, когда не будет полной уверенности в том, что нужно поступить именно так, а не иначе (т.е. будет как минимум две идеи, например, по организационной структуре компании или по стратегии ее продвижения), то в таком случае все-таки необходимо принимать решение и делать это как можно быстрее.

    То есть нужно стараться не затягивать проект, а запускать бизнес как можно скорее. Конечно же, все необходимые этапы должны быть пройдены, но очень часто не возникает четкой, полной и детальной картинки и запуск проекта может все время откладываться. Это неправильно. Уж слишком «долго запрягать» не нужно. Я сам уже не раз наступал на эти грабли.

    К сожалению, абсолютно все продумать невозможно. Только практика может подтвердить или опровергнуть правильность всех тех исходных предположений и гипотез, которые были сделаны на стадии планирования проекта по созданию и развитию бизнеса.

    Вполне может оказаться так, что та программа развития, которая появится после выполнения седьмого этапа, будет существенно отличаться от стратегического плана, разработанного на втором этапе.

    Но это не значит, что планированием вообще заниматься не нужно. Необходимо найти какой-то разумный баланс между детальностью и четкостью планирования, а также переходом к практическим действиям по созданию и развитию бизнеса.

    В завершении рассмотрения представленной здесь технологии создания бизнеса необходимо обратить внимание на то, что в процессе развития компании, возможно, придется не один раз пройтись по всей технологической цепочке: от планирования создания компании (в данном случае, это будет уже реструктуризация, а не создание компании) до подготовки плана ее дальнейшего развития.

    В данном случае речь идет о какой-то существенной переделке компании. Тогда действительно лучше применять проектный подход. Если же изменения компании не являются очень существенными, то их можно реализовывать на процессной основе.

    Например, увеличение штата производственной службы или менеджеров по продажам из-за роста объемов деятельности – это сравнительно простая (хотя возможно и объемная) работа, которая не требует существенной реструктуризации самой компании. А вот добавление какого-то нового бизнес-направления деятельности может потребовать значительных изменений компании: от ее стратегии до организационно-функциональной структуры.

    Итак, следование описанной здесь технологии создания и развития бизнеса позволит построитель действительно эффективную компанию. Но не стоит забывать о том, что работа на этом не заканчивается. Закончился только проект по созданию компании. Теперь нужно будет системно, на регулярной основе заниматься ее развитием.

    Примечание: технология создания ффективного бизнеса, подробно описанная в данном разделе портала, изучается и применяется на практике на занятиях в бизнес-школе «Первая школа предпринимателей».


    Ниже представлена форма для подписки на новые материалы сайта (статьи и опыт), связанные с созданием и развитием эффективного бизнеса и системы управления. То есть в рассылках будет информация только о новых материалах, аналогичных тому, что размещен на данной странице сайта.

    Узнать для чего нужно становиться подписчиком данного сайта



  • Стартовал образовательный проект «Искусственный интеллект: быстрый старт с нуля»

    В России стартовал бесплатный образовательный проект «Искусственный интеллект: быстрый старт с нуля», главная цель которого — поднять уровень знаний студентов России в области искусственного интеллекта. Участие в проекте принимают школьники, студенты, программисты и все желающие из 75 субъектов РФ, восьми стран СНГ, ближнего и дальнего зарубежья. Об этом сообщает оргкомитет образовательного проекта.

    Проект поможет начать карьеру в сфере искусственного интеллекта молодежи из регионов, устранить дефицит кадров в высокоинтеллектуальных технологических профессиях, определить социальные проблемы и разработать их решения.

    «Искусственный интеллект (ИИ) — одна из наиболее бурно развивающихся сфер ИТ. Искусственный интеллект находит свое применение во многих областях науки и техники. Среди них медицина, экономика и банковское дело, промышленность. Ввиду новизны этой области и ее быстрого развития самостоятельное ее изучение может быть затруднено. Особенно это касается самого начала пути — успешно освоив набор базовых понятий и инструментов, вектор дальнейшего развития становится более понятным. Проект направлен на решение данной проблемы, имеющейся у широкой аудитории — это студенты и выпускники, владеющие основами программирования, столкнувшиеся с трудностями преодоления входного барьера сферы ИИ», — рассказала операционный руководитель проекта, директор АНО «Русская школа программирования» Ольга Солодянникова.

    Проект включает 6 направлений, 3 больших курса, 5 коротких программ и лекции, он разделен на четыре этапа. Сначала эксперты проанализируют социальные проблемы и проблемы образовательной сферы высоких технологий в регионах. После этого пройдут открытые онлайн-конференции для новичков. Третий этап предполагает онлайн-курсы для продвинутых участников. Занятия проведут представители Московского физико-технического института, Дальневосточного федерального университета и Университета Иннополис. На заключительном этапе участники представят R&D проекты. Лучшие проекты получат награды, а их решения предложат региональным государственным инстанциям и IT-компаниям.

    В рамках проекта уже прошли вводные лекции и конференции. Одна из них была посвящена основам искусственного интеллекта и машинного обучения. На другой конференции, «От бизнес-аналитика до дата-саентиста: как найти себя в искусственном интеллекте», спикеры провели обзор профессий, связанных с ИИ. Онлайн-конференции собрали более 3,5 тысячи просмотров. Материалы и видеозаписи всех мероприятий останутся в личном кабинете участника. Итоги бесплатного образовательного проекта «Искусственный интеллект: быстрый старт с нуля» будут подведены 30 января 2021 года.

    Инициаторами и исполнителями проекта выступают АНО «Русская школа программирования», АНО «Социальный медиатор» и ПАО «МегаФон» при финансовой поддержке Фонда президентских грантов.

    проект с нуля — английский перевод

    Расследование с нуля.

    United p.s. p.s.

    Начнем с нуля

    Now what I want to do in this video and hopefully this was just a bit of a review is I want to tackle harder problems. I want to tackle slightly larger numbers.

    Проект может основываться как на существующих структурах, так и начинать все с нуля.

    It should be pointed out that the farm is performing better than the average, owing to a relatively low number of workers.

    С нуля до совершенства

    From Scratch to Complete

    Мы начинаем с нуля.

    We are starting from scratch.

    Bethesda быстро свернула проект и передала его Rebellion Development, для разработки всей игры с нуля.

    Bethesda quickly scrapped the project and brought in Rebellion Development to develop an entire new game from scratch.

    Мне пришлось начать с нуля .

    I had to start from zero.

    Им пришлось начать с нуля.

    They had to start from scratch.

    Том хотел начать с нуля.

    Tom wanted a fresh start.

    Нам нужно начать с нуля.

    We need to start from scratch.

    Нам пришлось начинать с нуля.

    So we had to start from scratch.

    А сегодня начнем с нуля.

    Well, there are a couple of ways we could do it.

    Мне нравится делать хлеб с нуля.

    I like to make bread from scratch.

    4. Подход quot с нуля quot

    4. The quot clean slate quot approach

    Выберите это для добавления файлов, найденных в главном каталоге. Оставьте это пустым, если вы начинаете проект с нуля.

    Check this if you wish to include files found in the path of the Main Folder. Leave unchecked when starting a project from scratch.

    Модуль нуля.

    The absolute value of zero.

    Как и большинство иммигрантов, начинал с нуля.

    Like most immigrants, he began modestly.

    Работа по ПГВКП не начинается с нуля.

    Work on PAROS is not starting from scratch.

    Там мы были, начиная практически с нуля.

    There we were, starting from almost nothing.

    Надо начинать с нуля, чтобы добиться успеха.

    You must start with 0 if you want to get at 1 00.

    Тридцать семь служащих, а начинали с нуля.

    Got 37 men workin’. Started with nothin’.

    Разработка IceWM началась с нуля в 1997 году, проект написан целиком на C и выпущен на условиях лицензии GNU LGPL.

    It was written from scratch in C and is released under the terms of the GNU Lesser General Public License.

    Томас Твейтс Как я соорудил тостер с нуля

    Thomas Thwaites How I built a toaster from scratch

    Рынок земли фактически должен быть создан с нуля.

    A land market must be created virtually from scratch.

    Это означает, что мы вырабатываем материалы с нуля.

    That means we’re generating them from scratch.

    Скорость должна была упасть с 65 до нуля?

    It was just going 65 to zero?

    А вот твоему зятю придётся начинать с нуля.

    You have set the son in law business back 50 years.

    Как насчёт нуля?!

    How about nothing?!

    Запишем модуль нуля.

    So, let me write that down, the absolute value of zero.

    Но в трансформировании Турции Ататюрк начинал не с нуля.

    But, in transforming Turkey, Ataturk did not begin entirely from scratch.

    Но ведь мы и начинаем отнюдь не с нуля.

    But we are not starting from scratch, far from it.

    Создается новое государство, причем в некоторых областях с нуля.

    A new State is being created from the beginning in certain areas.

    4. Подход quot с нуля quot . 66 67 15

    4. The quot clean slate quot approach . 66 67 16

    Поэтому Индонезия не поддерживает подход quot с нуля quot .

    Indonesia was therefore not in favour of the so called quot clean slate quot approach.

    Поэтому она выступает против подхода quot с нуля quot .

    It therefore found the quot clean slate quot approach unacceptable.

    Утверждение С. ab больше нуля. Давайте подумаем об этом.

    Choice C.ab is greater than 0.Well,think about it.

    Милтон из тех специалистов, кто предпочитает строить с нуля.

    Milton is the kind of engineer who prefers building stuff from scratch.

    Поэтому нам пришлось все забраковать и начать с нуля.

    So we had to throw everything out the window and start from scratch.

    И участие быстро сходит с вполне приемлемого до нуля.

    And so cooperation quickly decays from reasonably good, down to close to zero.

    Оно не прибегает к насилию и возникло с нуля

    It is nonviolent, it is grassroots

    Мы придумали, как, начав с нуля, достигнуть своей цели.

    What we did was we formulated recipes how to go from a starting situation where you have nothing to a target situation.

    В сентябре 2003 года был опубликован заключительный доклад этой группы экспертов, озаглавленный Наилучший проект в области реструктуризации, банкротства и начала с нуля .

    The final report of the Expert Group Best Project on Restructuring, Bankruptcy and a Fresh Start was published in September 2003.

    Наш мир Большого нуля

    Our G Zero World

    Температура упала ниже нуля.

    The thermometer went down below zero.

    Тридцать градусов ниже нуля.

    It’s thirty degrees below zero.

    Как мы создаем проекты с нуля

    О чем статья?

    Непосвященному гибкие методики разработки программного обеспечения могут показаться хаотичным набором действий, порядок выполнения которых совершенно не важен. Хотите реализовать новую функцию? Пожалуйста! Хотите изменить структуру приложения в процессе разработки проекта? Без проблем. Конечно, такой подход нельзя было назвать нерабочим. Однако, казалось бы, простая и легкая смена направления требует огромной работы по планированию и подготовке, о которой я и расскажу.

    В этой статье вы узнаете этапы создания проекта, почему эти шаги важны и почему без соблюдения этого процесса невозможен положительный результат.

    Подготовка

    Сбор требований

    Работа над каждым проектом начинается с осознания основных требований и целей. В нашей компании этим занимаются UX-дизайнеры совместно с техлидами и руководителями проектов. Даже если проект находится на стадии идеи, у заказчика обязательно есть представление о целях, которых он хочет достичь, понимание бизнес-логики, которая является каркасом каждой услуги, и целевая аудитория.Это наиболее сложный коммуникативный этап, поскольку первостепенное значение имеет степень откровенности и готовности клиента искать ответы на вопросы, которые он еще не рассмотрел.

    У нас нет рецепта для этой стадии проекта, потому что количество и качество вводимой информации часто определяется следующим: какие специалисты собираются участвовать, какие вопросы из нашего чек-листа актуальны, в каком формате будет осуществляться коммуникация в и др. В процессе работы проводится анализ конкурентов и описываются основные функции сервиса.Результатом исследования является структурированный документ, который содержит некоторую общую информацию о проекте, описание целей и требований, преимущества и недостатки конкурентов, а также видение проекта. Подробности об исследовании вы можете найти в нашей предыдущей статье.

    Время исследования зависит от качества и количества вводимой информации. Поэтому мы стараемся установить доверительные отношения с первых минут общения и придерживаться кардинальных принципов неразглашения идей, даже если такой договоренности нет.

    Фреймворки и документация

    Когда цели ясны, требования собраны и у нас есть информация для работы, мы начинаем создавать фреймворки и писать документацию. Прежде всего, мы пытаемся описать глобальные истории пользователей, где мы указываем возможные роли и способы взаимодействия пользователей с сервисом и друг с другом. После этого мы приступаем к созданию каркасов и / или прототипов, об этом вы можете прочитать в нашей статье (здесь мы не акцентируем внимание на технической стороне).

    Основное назначение каркасов — проектирование структуры приложения и проверка идей, принятых на этапе разработки. Принято считать, что функция на стадии идеи выглядит намного проще и привлекательнее, но с учетом всех логических взаимосвязей она выглядит громоздкой и чрезмерной в реализации. Именно на этом этапе приходит четкое понимание того, как пользователь получит необходимый результат, какие процессы будут происходить на сервере, а какие — на стороне интерфейса.Все каркасы дополнены описанием каждого пространства и отражением потока с указанием взаимосвязей между разделами и страницами.

    Разработка

    Дизайн пользовательского интерфейса

    Высокая скорость создания каркасов компенсируется их относительной спецификацией, поэтому этой информации недостаточно для оценки разработки. Формально разработка дизайна начинается на стадии исследования, но мы выделили UI-дизайн в отдельный производственный этап, чтобы упростить процесс восприятия и согласования.

    Итак, у нас есть результаты исследований, проектные задания и задокументированные макеты, которые нужно превратить в законченный интерфейс. На этом этапе дизайнеры тесно взаимодействуют с разработчиками и выясняют, как именно их идеи могут быть реализованы. Создание дизайна — это обманчиво разделенный процесс, и существует большой соблазн внести изменения в страницы, о которых раньше не предполагалось.

    Преодолеть такое желание и следовать составленному плану жизненно важно, чтобы не увеличивать время на разработку дизайна и не добавлять новые функции, которые существенно повлияют на развитие всего проекта.

    Современные сайты редко разрабатываются без адаптивного дизайна, поэтому при создании дизайна UI мы учитываем то, как блоки адаптируются к разным типам экранов. Это накладывает множество ограничений, поэтому необходимо помнить о компромиссных решениях, без которых невозможен ни один дизайн. Более подробную информацию об этом вы можете найти в нашей статье об адаптивном дизайне, в которой также есть вторая часть.

    Frontend + backend разработка

    После того, как все работы из предыдущих пунктов завершены, начинается этап планирования разработки.Прежде чем разработчики начнут генерировать килобайты кода, необходимо спланировать архитектуру, оценить время на разработку, собрать и выбрать команду, члены которой имеют наиболее актуальный опыт.

    Конечно, описать подходы к разработке в нескольких приложениях крайне сложно из-за большого количества их возможностей. Пожалуй, краеугольным камнем любого проекта является управление его временем и бюджетом. Здесь мы абсолютно открыты для всех подходов и стараемся заранее предупредить о последствиях любого решения.Классический гибкий подход предполагает очень приблизительную оценку всего проекта и детальную оценку каждого отдельного спринта перед его стартом (цикл 2-3 недели, по окончании которого продукт получает новую функцию). В этом случае формируется бэклог (список всех задач проекта) и задается приблизительная оценка, которая уточняется перед разработкой на этапе планирования спринта. Такой подход идеально подходит для больших проектов, где бизнес-требования могут постоянно меняться под влиянием рыночных тенденций, реакции пользователей и других факторов.

    Если говорить о разработке с ограниченным бюджетом, то какие-либо изменения требований, дизайна или логики проекта в этом случае невозможны. Даже самое незначительное изменение может привести к эффекту бабочки и значительно увеличить время разработки. Поэтому мы всегда стараемся собрать все дополнительные пожелания наших клиентов в отдельный список, с которым мы сможем справиться после выполнения всех запланированных работ.

    Тестирование

    Тестирование — непременное условие создания любого проекта.Наши специалисты начинают свою работу на самом раннем этапе создания проекта. Многие думают, что QA-специалисты начинают свою работу в процессе разработки, однако вместе с UX-дизайнерами участвуют в формировании требований к проекту, помогают им анализировать и составлять описание проекта на начальном этапе, заранее фиксируя кейсы пользователей, которые необходимо реализовать в готовом продукте.

    Базовое участие QA является частью каждого проекта, и эта работа не оплачивается заказчиком.Такой подход подойдет для простых проектов, находящихся на начальной стадии или тех, которые будут поддерживаться самими заказчиками. Расширенное участие QA — это дополнительная услуга, которой мы настоятельно рекомендуем не пренебрегать, даже если у заказчика есть ресурсы для независимого тестирования.

    Предлагаем методику формирования унифицированных отчетов, при которой разработчики смогут быстро с ней работать, комплексный подход к тестированию, прозрачные результаты проверки и своевременное реагирование на изменения.Расширенное участие QA позволяет нам нести ответственность за состояние проекта после выпуска, которое включает как исправления, так и большие фазы разработки. Более подробную информацию о необходимости QA вы можете найти в статье.

    Релиз и поддержка

    Выпущенный проект только начинает свою жизнь и нуждается в поддержке. Мы предоставляем гарантийный срок на каждый проект при полном участии QA специалистов. Продолжительность и условия этого периода регулируются договором.Рекомендуемый минимум — это поддержка и обслуживание серверов и программного обеспечения, которые включают в себя надзор за состоянием сервера, актуальность программного обеспечения и своевременное обновление пакетов безопасности для поддержания соответствующего состояния проекта.

    Расширенная версия пакета — это круглосуточный мониторинг, который обеспечивает максимальное время безотказной работы и немедленную поддержку. Мы готовы исправить работу сервера в любой день и в любое время, если он вышел из строя.

    Следует отметить, что у нас есть четкое разграничение видов работ, которые могут потребоваться.Это может быть плановое обновление программного обеспечения, критические обновления / исправления, делающие невозможным использование сервиса, некритические исправления или добавление новых функций, которые могут выполняться без каких-либо существенных изменений в архитектуре.

    Вместо заключения

    Конечно, любой проект с нуля вряд ли когда-либо начинается с идеи. Мы эффективно работаем с любыми предоставленными материалами и стараемся сохранить видение проекта, даже если требуется серьезный пересмотр информации. Каждый проект, даже самый маленький, всегда сопряжен с рисками с весьма неприятными последствиями.

    Мы знаем, что четкий процесс плюс прозрачная коммуникация эффективно минимизируют эти риски. Если наша модель сотрудничества произвела на вас впечатление и вы ищете надежную компанию разработчиков Python — вместе мы сможем сделать что-то прекрасное!

    Построение проекта с нуля, первые шаги

    Если с существующим проектом может быть сложно работать, проект «с нуля» предлагает такую ​​большую гибкость. Он открывает дверь в новый захватывающий мир.Это дает вам возможность опробовать новые инструменты, навыки или процедуры. Это отличное обновление для вашей повседневной работы.

    Хотя эти мысли заставляют наших вундеркиндов улыбаться, были некоторые менее привлекательные аспекты, которые встретились на нашем пути.

    Будучи небольшой компанией, мы хорошо поработали над решением последних проблем и потребностей наших клиентов.
    Но по мере того, как мы начали расти и сталкиваться со многими типами клиентов, требований и точек зрения, мы столкнулись с некоторыми несоответствиями.В результате, после того, как вы занялись более разнообразными проектами, стало труднее следить за всеми.

    Итак, наступил момент, когда мы почувствовали необходимость наличия определенных процедур. Процедуры, которые будут направлять и информировать нас, держа клиентов в курсе.

    Это приводит нас к выводу, что лучший метод, ориентированный на результат, для любого нового проекта — это планировать его строительство с самого начала. Лучше сказать, , чтобы заявить рабочий процесс проекта. Рабочий процесс, который поможет нам начать проект и объяснит заказчику, как все пойдет, как только он начнет работать с нами.

    Проекты, созданные с нуля, могут сильно отличаться, некоторые могут нуждаться в дизайне, некоторые могут включать только разработку, другие включают поддержку и сопровождение. И, наконец, есть и более крупные, которые охватывают все эти области.

    Взлет довольно типичен для всех проектов. Он следует нескольким общим путям, действиям или шагам.

    Вот основные шаги, через которые мы проходим проект:
    • Краткое сообщение и заполнение пробелов
    • Преобразование проекта в гибкий проект
    • Дизайн
    • Развитие
    • Поддержка и обслуживание
    img-01

    1.Рад встрече, давайте кратко!

    Кирпичный фундамент любой новой работы состоит в понимании ее основных целей. Вот почему первый шаг — попросить клиента предоставить бриф проекта. Это документ, который может содержать: описание компании, целевую аудиторию, более подробную информацию о проекте, целях и ожиданиях, график и бюджет.

    Часто бывает, что у клиента нет такого документа или он может быть неполным. Мы не торопимся, чтобы обсудить резюме и заполнить пробелы, где отсутствуют детали.На этом этапе менеджер проекта проводит время, разговаривая с клиентом. К концу этого периода наша команда вместе с заказчиком составила бриф проекта. Мы часто называем его «сводная документация », поскольку на данный момент он становится самым сложным документом проекта. Это будет справочный документ для всей работы, которую мы будем делать с этого момента.

    В зависимости от сложности, проект перейдет на этап планирования, проектирования или разработки.

    img-02

    2. Планирование разрушает сложные проекты.

    Это не всегда так, но когда начинаются большие проекты, планирование помогает двигаться в правильном направлении. За сложным проектом уже трудно следовать, и отсутствие детального плана с самого начала может поставить под сомнение дальнейший прогресс.

    Помимо определения правильного направления, планирование предназначено для определения активного подхода. Это поможет проекту развиваться, разделив его на мелкие части, но при этом сохраняя изначально заданную согласованность.

    После того, как мы завершим планирование, проект перейдет на этап проектирования или разработки.

    img-03

    3. Фаза дизайна — изготовление всех визуальных материалов.

    Этот этап работы и увлекателен, и требует много времени, так как это субъективный процесс. Мы должны начать работу над визуальными эффектами таким образом, чтобы упростить весь этап.

    Отправной точкой является создание каркасов . Каркасы — это простые наброски, которые определяют систему сеток, которую мы будем использовать в дизайне.Они показывают информационную иерархию, а также представляют основные функции.

    Этот этап также включает определение типов пользователей и создание основных пользовательских маршрутов. Мы определяем группы людей, которые будут использовать продукт, и то, как они будут взаимодействовать с продуктом. Этот процесс предлагает ценную информацию о сильных и слабых сторонах пользовательского опыта.

    После согласования макетов мы создаем актуальные проекты — от настольных компьютеров до устройств (ноутбуков, планшетов, мобильных устройств).После подписания клиентом дизайн готов к передаче команде разработчиков.

    img-04

    4. Этап разработки — строительство объекта.

    Этап реализации — наиболее сложный этап проекта. Чтобы все прошло по плану, мы разделили проект на этапов, и каждую веху на гибких спринтов .

    Эта процедура помогает сохранить общий обзор и следить за конечной целью проекта.Между тем, каждая решенная задача из невыполненной работы гибкого спринта приближает проект на один шаг к финишной черте. Это подход, который заставляет нас двигаться, и в то же время он сохраняет гибкость, позволяющую возвращаться и изменять вещи, когда и где это необходимо.

    img-05
    5. Поддержка и обслуживание — длительный уход.

    Эта фаза является необязательной фазой проекта; это также может быть сам проект.
    Включает в себя два типа задач:

    • Повторяющиеся задачи (состоят из решения технических проблем и задач, связанных с улучшением UX)
    • Задачи по запросу (основаны на запросах клиента и работают почти так же, как отправка тикетов)

    См. Инфографику о поддержке и обслуживании

    Этот рабочий процесс помогает нам создавать новые проекты с нуля.Его определение дает нам множество преимуществ:
    • устанавливает правильные направления, от первой встречи с клиентом до различных этапов работы;

    • предлагает обзор прогресса, поэтому мы знаем, как мы работаем;

    • дает нам возможность вернуться и заменить элементы или устранить повреждения;

    • — это экономия времени, потому что она позволяет нам работать с небольшими частями и решать их быстрее, чем натыкаться на большие фрагменты работы;

    Помимо преимуществ, упомянутых выше, рабочий процесс проекта также дает нам возможность критически взглянуть на то, как мы подходим к проекту.Это показывает нам, где мы преуспели, а где могли бы добиться большего. Таким образом, это становится важным инструментом, когда дело доходит до улучшения нашего образа работы. Это, безусловно, окупается.

    См. Инфографику

    Как начать успешный ИТ-проект с нуля: план действий без стресса

    Запуск любого нового ИТ-проекта может быть тяжелым временем.

    Этого не должно быть, и этого не должно быть, если вы выбираете команду разработчиков, которая ставит коммуникации и организацию проекта во главу угла всех своих процессов.

    Начало работы часто может казаться самой сложной частью любого нового начинания, которое вы решите взять на себя — страх перед пустым холстом может относиться к любому профессиональному , а не только к борющимся и измученным художникам.А когда дело доходит до чистого холста вашего захватывающего нового ИТ-проекта — независимо от того, разрабатываете ли вы какое-то специальное программное обеспечение для вашего офиса, или вы переходите в сферу мобильных или веб-приложений — есть буквально сотни вещей, о которых стоит подумать. и решение, с чего начать, иногда может привести к параличу.

    Но хорошая команда разработчиков уже много раз сталкивалась с ситуацией и благодаря опыту разработала уникальный и оптимизированный процесс , который преодолевает любое чувство беспокойства, чтобы сдвинуть любой проект с мертвой точки с нуля. все участники чувствуют себя уверенно и комфортно в ближайшие дни и недели.

    Самое главное, как никогда, это связь . Как клиент, вы будете заинтересованы в том, чтобы знать и понимать процессы и рабочий процесс команды разработчиков. Команда разработчиков будет в равной степени заинтересована в том, чтобы клиент был полностью подготовлен и оборудован для дальнейшего развития проекта, а также чтобы функциональные пути коммуникации были установлены навсегда сотрудничество на протяжении всего процесса разработки.

    Принимая во внимание все это, передовая практика диктует, что у компании, занимающейся разработкой, должна быть уже структурированная модель рабочего процесса с момента начала первой встречи между клиентом и командой разработчиков.Вот как запустить успешный проект без лишней суеты и стресса.

    Прежде чем начинать какие-либо работы по разработке, абсолютно необходимо убедиться, что все работают для достижения одной цели и имеют одинаковое видение проекта. Весь процесс необходимо тщательно спланировать, чтобы все четко понимали, какие функции требуются от приложения или программного обеспечения, какова будет общая цель программы и каковы первоначальные цели проекта.Спринт по дизайну продукта или сессия определения объема работ — отличные способы начать этап планирования проекта.

    Наиболее важные вещи, которые необходимо установить на начальных этапах планирования:

    • Персоны пользователей и клиентов : команда разработчиков должна точно понимать, кто будет использовать конечный продукт. Если это заказное офисное программное обеспечение, которое было заказано, то команде разработчиков необходимо знать, как работают офисные сотрудники и что именно программное обеспечение поможет им достичь.Если это приложение, которое вы разрабатываете, каков целевой рынок?
    • Какие потребности будет удовлетворять проект? : важно, чтобы как клиент вы предоставили команде все маркетинговые исследования, которые вы провели в отношении проекта, чтобы помочь им понять его цель.
    • Как конечный продукт будет соответствовать потребностям клиента : в ответ на последний пункт важно, чтобы команда разработчиков умела четко сообщить клиенту, что они привержены видению проекта.Каждый участник мог внести свои идеи на стол, чтобы они стали активными участниками в формировании идеи.
    • SWOT-анализ : каковы сильные и слабые стороны, возможности и угрозы для проекта? Важно определить всех конкурентов и определить, как новое приложение улучшит то, что уже доступно.
    • Доступный бюджет : У клиентов будет максимальная сумма, которую они могут потратить на проект, и компания, занимающаяся разработкой, постарается заключить наилучшую сделку в соответствии с этим.Но это необходимо прояснить с самого начала, чтобы в дальнейшем не было шансов на разногласия (что случается при решении денежных вопросов). Также проверьте, использует ли выбранный вами девелопер фиксированные цены или почасовые ставки.
    • Любые временные ограничения : Когда клиент ожидает, что конечный продукт будет готов, и считает ли это команда разработчиков это реалистичным, и сможет ли он выполнить поставку в эти сроки?

    Цель вашей SRS — не только создать очень четкий и краткий документ, который каждый знает и соблюдать, но, что более важно, помочь в создании отличного программного обеспечения.

    На этапе 1 вам удастся обозначить свои основные цели с командой разработчиков. Теперь вы можете создать общую спецификацию.

    Это должно быть по адресу:

    • Какое программное обеспечение находится в стадии разработки , для выполнения которого требуется .
    • Как работает внешних интерфейсов программного обеспечения.
    • Ожидаемая производительность программного обеспечения.
    • Характеристика продукта Список .
    • Атрибуты — i.е. соображения безопасности, ремонтопригодности и переносимости.
    • Ограничения — то есть, существуют ли какие-либо обязательные стандарты, политики целостности базы данных, ограничения на ресурсы и т. Д.
    • Написание пользовательских историй — описание желаемых функций.

    Хорошая SRS станет отличным ресурсом для команды разработчиков и создаст прочную основу для соглашения между разработчиком и клиентом до начала работы.

    Но спецификация сделает гораздо больше.Он станет основой для прогнозирования затрат и сроков и значительно сократит дальнейшие усилия по разработке. Составление SRS заставит команду разработчиков тщательно обрисовать все требования к программному обеспечению, тем самым уменьшив потребность в перепроектировании и перекодировании в дальнейшем.

    Действительно, «набросок» идей на этапе спецификации можно понимать буквально. Подобно созданию раскадровки перед созданием сценария к фильму, разработчики должны физически набросать, как они представляют себе интерфейс программного обеспечения.Это может быть либо инструмент для создания макетов, такой как Sketch или Balsamiq, либо старый добрый простой способ с карандашом и бумагой.

    Письменные описания каждого модуля также неоценимы. И в этом смысле создание эффективных пользовательских историй неоценимо. Проще говоря, пользовательских историй точно описывают то, что клиент хочет от каждого модуля.

    Перед тем, как проект будет продвигаться дальше, вам, как клиенту, обязательно необходимо уйти и обсудить спецификации проекта со всеми, кто участвует. .Это могут быть ваши сотрудники, которые могут ежедневно использовать программное обеспечение в офисе, или потенциальные пользователи вашего нового приложения.

    Потратив время на то, чтобы сделать это сейчас, вы можете сэкономить много часов в будущем, не допустив, чтобы команда разработчиков двинулась в неправильном направлении или не включила основные функции программы.

    Ваш проект все ближе и ближе к реализации. Но прежде чем это произойдет, важно провести обстоятельную встречу с премьер-министром команды разработчиков.Именно здесь у вас будет возможность развеять любые опасения, которые могут у вас еще возникнуть в отношении коммуникаций и процессов.

    Вот 10 самых важных вопросов, которые, по нашему мнению, следует задать руководителю проекта, прежде чем новый ИТ-проект начнется:

    1. Как мне, , передать свои идеи ?
    2. Какие средства связи мы используем?
    3. Что такое структура потока связи ?
    4. Какой тип процесса будет использоваться модель ?
    5. Как будет управляться рабочий процесс ? Как нас предупредят, если мы выйдем из расписания или возникнут непредвиденные проблемы?
    6. Кто отвечает за за проект?
    7. Могут ли быть выполнены все мои требования ?
    8. Как приоритеты проекта переводятся в итераций, оценок и процессов ?
    9. Как будет распространяться конечный продукт ?
    10. Как я могу помочь и поддержать вас на протяжении всего процесса разработки?

    Ответив на вопросы клиента, у PM будет несколько вопросов к самому себе, чтобы убедиться, что требования клиента соответствуют требованиям.

    Эти вопросы будут включать:

    1. У клиента уже есть свои серверов ?
    2. Есть ли у клиента какие-либо предпочтительные инструменты доставки или развертывания ?
    3. Есть ли у клиента технический специалист на его / ее стороне — технический директор (например, главный технический директор)?

    Перед началом проекта всегда проводится стартовая встреча. Но даже до этого команде разработчиков нужно будет подготовить несколько вещей.

    Это будет включать:

    • Информация о том, будет ли команда разработчиков выполнять всю работу или они будут совместно использовать часть проекта с другой командой. Если это так, то у клиента могут быть некоторые опасения по поводу того, как будет работать рабочий процесс между внутренней и удаленной командами и как решаются любые проблемы, связанные с работой с удаленными командами (см. 4 Решенные общие проблемы, связанные с удаленными командами).
    • Все каналы связи должны быть настроены. В Netguru мы используем сочетание ежедневных обновлений и звонков, а также различные приложения и инструменты для управления проектами.
    • Первый черновик архитектуры приложения, который будет согласован с клиентом во время стартовой встречи или иным образом в течение первых дней сотрудничества.

    Заключительный этап перед началом разработки — стартовое собрание. Вот что произойдет:

    • Будет представлена ​​команда и обозначены все ее роли — разработчик (и), отвечающий за кодирование; команда QA, отвечающая за тестирование и обнаружение ошибок; менеджер проекта, отвечающий за планирование и общение с клиентом.
    • Клиента спросят, как он планирует зарабатывать на приложении.
    • Будут обсуждены первые проекты архитектуры приложения и внесены все необходимые изменения.
    • Коммуникационные инструменты будут описаны для всех членов команды и клиента (см. 5 Коммуникационных приемов для улучшения деловых отношений).
    • Будет настроен промежуточный сервер с предоставлением доступа к нему клиенту и соответствующим членам команды. Затем клиента спросят, есть ли у него рабочий сервер.Если у клиента его нет, команда разработчиков должна предоставить его.

    Для клиента важно понимать, что на протяжении всего процесса потребуется сильная роль владельца продукта.

    Теперь все должно быть готово для начала работы. На начальных этапах сотрудничества необходимо будет установить вехи с итерациями, которым должны последовательно следовать все разработчики. Также на этом раннем этапе каждый будет иметь более четкое представление о том, есть ли у него все материалы и информация, необходимые для завершения проекта.Произойдет сокращение объема работ и переоценка. Если обнаружится, что чего-то не хватает, это можно исправить сейчас, чтобы все было готово, когда придет время.

    Уроки Todo могут быть интересными, но вот как создавать свои собственные проекты с нуля

    Существует множество отличных руководств, которые проведут вас через создание приложений, от простых списков задач до полностью работающих веб-приложений. Но как начать собственные проекты с нуля? Без подстраховки в виде учебника вы можете почувствовать себя не совсем уверенным в том, что строить или даже как начать.

    Это шаги, которые я выполнил, которые помогли мне создать мои собственные проекты, когда я был младшим разработчиком, а также дали мне навыки, необходимые для того, чтобы стать руководителем группы программного обеспечения. Но сначала…

    Зачем создавать собственные проекты, если я могу следовать инструкциям?

    Хороший вопрос, любопытный читатель! Учебники хороши до определенного момента, но создание собственных проектов дает ооочень много других преимуществ:

    Это заставляет задуматься

    Когда садишься и начинаешь свой собственный проект, есть о чем подумать.

    • Как начать?
    • Как это будет выглядеть?
    • Какие технологии мне нужны?

    И другие подобные вещи (мы поговорим о том, как начать работу через минуту). Это именно то, что влечет за собой ваша работа как разработчика — разработать решение и довести его до конца. Создание собственных проектов позволяет вам практиковать эти навыки и подготовит вас к началу карьеры.

    Вы столкнетесь с проблемами, о существовании которых вы даже не подозревали.

    Часто, следуя учебному руководству, вы сталкиваетесь с счастливым путем — который в основном сводится к следующему;

    «Хорошо, мы создаем вещь, вот шаги, чтобы заставить ее работать, она работает! Ура! Конец »

    Что замечательно, если вы изучаете новую технологию — плюс это был бы довольно ужасный учебник, если бы то, что вы строите, не сработало в конце.

    К сожалению, жизнь веб-разработчиков не так проста. Когда вы пишете код, в какой-то момент вы столкнетесь с проблемами. Легко и просто.

    Создавая свои собственные проекты, вы столкнетесь с проблемами , естественно, , и дает вам возможность попрактиковаться в их преодолении. Разработчики делают это каждый день, и практика сделает это намного проще.

    Это весело, и ты всегда чему-то научишься

    Нам повезло, мы, разработчики.Мы можем сесть за ноутбук и построить все, что захотим, с использованием любых технологий. Мы также можем сделать это более или менее бесплатно. Я сомневаюсь, что Билл, аэрокосмический инженер, получил бы хороший ответ от своего начальника, если бы попросил «одолжить этот Боинг 747 на выходные, потому что он хочет опробовать новый реактивный двигатель, который он сделал дома».

    Создавать собственные проекты — это весело. Что-то, что вы можете использовать, показать друзьям и семье или чему-то научиться. И это довольно безопасное хобби. Это может сработать, а может и нет.Тебе это может понравиться, ты можешь все испортить. Но в этом нет ничего страшного, просто выбросьте файлы проекта в виртуальную корзину и начните заново. Легкий!

    Переходим к хорошему…

    Хорошо! Теперь мы рады, что создание собственного проекта — отличный способ учиться и получать удовольствие. Давайте посмотрим, как начать создавать свои собственные проекты.

    Расширяйте свои учебные проекты

    Есть что-то пугающее в том, чтобы начать новую работу. Вы садитесь за новый файл и думаете: «Что мне делать в первую очередь?» Более приятный способ начать создавать свои собственные проекты — это опираться на существующие учебные приложения и упражнения по кодированию.Это дает вам некоторую фору, в отличие от того, чтобы начинать с чистого листа.

    Итак, если вы закончили учебник по приложению todo (а если нет, где вы были ?!), вы можете использовать его как хотите. Например, вы можете:

    • Разрешить сохранение списка задач (в базу данных, локальное хранилище и т. Д.), Чтобы пользователь мог вернуться к нему позже
    • Предоставить пользователю некоторые параметры настройки (изменить цвет элементов списка дел)
    • Добавить возможность входа в систему

    Вы уловили идею — в основном, используйте свое воображение! Возможности безграничны, поэтому отбросьте осторожность и стройте все, что захотите!

    Создавайте то, что вы будете использовать

    У каждого есть свои идеи для веб-приложения.Используйте свои недавно обретенные навыки веб-разработки, чтобы создать свои собственные! Запишите несколько идей для приложения, которые у вас были на протяжении многих лет, особенно те , которые вы действительно использовали бы. Это не обязательно должно быть слишком сложное приложение, оно может быть таким же простым, как список дел.

    Создав приложение, которое вы будете использовать, оно сохранит у вас достаточно интереса, чтобы довести проект до конца. Кроме того, используя приложение после его завершения, вы, естественно, найдете способы сделать его лучше, что даст вам еще один проект, который нужно завершить — и круг (кодирования) жизни повторяется!

    Другой аналогичный подход — это копирование популярного приложения, которое вы используете.Вам не нужно вдаваться в детали того же уровня детализации, что и приложение, которое вы копируете, но посмотрите, сможете ли вы заставить работать базовые функции. Например:

    • Используйте GitHub API для создания собственной панели мониторинга GitHub
    • Используйте Twitter API и создайте свой собственный канал Twitter
    • Веб-приложение, которое позволяет вам управлять своим бюджетом

    Начните с малого

    Уверенный огонь способ быть ошеломленным при запуске собственного проекта — это изо всех сил пытаться создавать масштабные проекты.Хотя амбиции хороши, вы можете застрять и разочароваться в своем прогрессе.

    Начните с малого для своих первых нескольких проектов. Вместо того, чтобы делать полноценный научный калькулятор, создайте базовый калькулятор, который, например, выполняет простые операции сложения и вычитания. Затем, когда вам станет удобнее, добавляйте новые функции. Прежде чем вы это узнаете, ваш небольшой проект превратится в полноценное приложение.

    Это также дает вам дополнительное преимущество — попрактиковаться в создании программного обеспечения в реальном мире.Небольшие функции часто будут разрабатываться, тестироваться и развертываться поэтапно. Обычно это называется Agile Development (дополнительную информацию можно найти на сайте freeCodeCamp.org ).

    Помните о цели

    Есть популярная цитата Леонардо да Винчи:

    Искусство никогда не заканчивается, его только бросают.

    То же самое можно сказать и о программном обеспечении. После того, как вы начали свой собственный проект, часто бывает трудно понять, когда продолжать, а когда остановиться и перейти к следующему.Если вы начнете с какой-то цели, это даст вам то, к чему нужно стремиться, в отличие от ощущения, что вы бесцельно бродите по пустыне.

    Итак, что я имею в виду под целью? В этом смысле цель — это то, чего вы хотите достичь с помощью своего проекта. Вместо того, чтобы просто стремиться создать панель управления GitHub, вы можете сказать:

    «Я собираюсь создать панель мониторинга, которая показывает, сколько коммитов я сделал в своих собственных репозиториях в прошлом месяце».

    Это дает вам четкое направление работы.Достигнув этой цели, вы можете добавить больше функций или перейти к другому проекту. Целью может быть что угодно:

    БОНУСНЫЙ СОВЕТ — не забудьте поместить все в свой собственный репозиторий GitHub и указать цель в описании (вы также должны помещать проекты в свое резюме / резюме!). Это покажет работодателям, что вы увлечены обучением, а также послужит хорошей мотивацией для вас, когда вы оглянетесь на старые проекты!

    Примеры проектов для опробования

    Вот несколько примеров проектов, которые помогут запустить ваш творческий процесс.

    (Краткое примечание: я буду создавать эти проекты сам, вместе со статьями о том, как я делал каждый из них, как / почему я принял решения, которые я принял, и мой общий мыслительный процесс. А также, конечно, законченный код. обязательно подпишитесь на мой блог, чтобы получать обновления, когда эти статьи будут доступны!)

    Веб-приложение «Калькулятор»

    Создайте калькулятор, который позволяет пользователю выполнять основные операции: складывать, вычитать, умножать и делить. Когда вы зашли так далеко, вы можете использовать его:

    • Добавьте больше научных расчетов (модуль и т. Д.)
    • Улучшите пользовательский интерфейс (ПОДСКАЗКА: здесь вам подойдет CSS-сетка)
    • Создайте функцию «отменить» (ПОДСКАЗКА: , в руководстве по реакции есть хороший пример этого)
    Панель мониторинга GitHub

    Используйте GitHub API, чтобы создать свою собственную панель мониторинга.Эта панель может быть чем угодно. Возможной отправной точкой может быть отображение информации о вашей учетной записи GitHub.

    • Общее количество коммитов за последний месяц
    • Общее количество репозиториев
    • Отображает ваш наиболее часто используемый / любимый язык

    ПОДСКАЗКА: даже если это проект на стороне клиента, вам придется взаимодействовать с API. Используйте Postman или что-то подобное, чтобы понять, как работает API, как аутентифицировать запросы и тому подобное.

    Приложение-викторина

    Создайте приложение-викторину, которое случайным образом отображает вопрос с множественным выбором ответов для пользователя. Если пользователь получил правильный ответ, выведите «ура!» сообщение, обновите свой счет, вы поняли. Мне нравится это приложение, поскольку возможности его расширения безграничны:

    • Добавить категории
    • Добавить высокие баллы
    • Добавить обратный отсчет
    • Разрешить несколько игроков (ПОДСКАЗКА: вы могли бы пойти действительно продвинутым и использовать Socket.io, чтобы разрешить онлайн-игру!)

    ПОДСКАЗКА: не переусердствуйте с самого начала! Установите цель для начального проекта и сначала доберитесь до этой точки. Затем подумайте, хотите ли вы добавить что-то еще или перейти к чему-то еще.

    Приложение погоды в реальном времени

    Используйте что-то вроде Open Weather Map, чтобы создать приложение, которое отображает последнюю погоду для определенного места в режиме реального времени.

    ПОДСКАЗКА: Старайтесь не отвлекаться от термина «реальное время». На простейшем уровне это могло бы быть написание некоторой логики, которая вызывает api каждые 5 секунд и отображает данные.

    Все мы знаем, как работают тележки для покупок, но можете ли вы построить такую? Покажите пользователю список продуктов и позвольте ему добавить его в свою корзину. В качестве отправной точки вы можете создать функциональность, которая:

    • Позволяет пользователю добавить товар со страницы продукта в свою корзину
    • Показывает товары в корзине
    • Показывает общую стоимость товаров в корзине

    СОВЕТ. Вы можете просто жестко запрограммировать продукты, которые появляются на странице продукта, в качестве первого шага к работе.

    Еще проекты!

    Если вы хотите заполучить больше проектов, ознакомьтесь с этим репозиторием на GitHub. Есть проекты для разных уровней, которые ненадолго займут вас!

    Спасибо за чтение!

    Чтобы получать последние руководства, советы и курсы для младших разработчиков прямо на ваш почтовый ящик (а также некоторые эксклюзивные материалы!), Обязательно присоединитесь к списку рассылки на www.chrisblakely.dev!

    Первоначально опубликовано на сайте www.chrisblakely.dev 7 апреля 2019 г.

    Полный проект машинного обучения с нуля: настройка

    В этой первой из серии статей я расскажу, как с нуля создать детектор фальшивых новостей на основе машинного обучения. Это означает, что я буквально построю систему, которая научится отличать реальность от лжи (достаточно хорошо), используя только необработанные данные. И наш проект проведет нас от начальной настройки до развернутого решения. Полный исходный код здесь.

    Я делаю это, потому что, если посмотреть на текущее состояние руководств, проекты машинного обучения для начинающих означают копирование некоторого образца кода с веб-сайта Tensorflow и его прогон через чрезмерно используемый набор данных тестов.

    В этих сообщениях я опишу жизнеспособную последовательность для реализации продукта машинного обучения через реалистичный жизненный цикл, стараясь быть максимально правдивым в деталях.

    Я подробно расскажу о технологических решениях, вплоть до того, как организовать структуру репозитория кода для быстрой итерации разработки.По мере прохождения сообщений я буду постепенно добавлять код в репозиторий, пока в конце не получу полностью функциональную и развертываемую систему.

    Эти сообщения будут охватывать все следующее:

    1. Идея, организация вашей кодовой базы и настройка инструментов (этот пост!)
    2. Сбор данных и анализ разведочных данных
    3. Сборка и тестирование конвейера с моделью v1
    4. Выполнение анализа ошибок и переход к модели v2
    5. Развертывание модели и подключение решения непрерывной интеграции

    Итак, приступим!

    Создание систем машинного обучения — это сложно

    Нет простого способа сказать это: создание полноценной системы машинного обучения — сложная задача.Начиная с самого начала, процесс создания функциональной и полезной системы включает, по крайней мере, все следующие шаги:

    1. Идея и определение вашей проблемы
    2. Получение (или разметка) набора данных
    3. Исследование ваших данных для понимания их характеристик
    4. Создание обучающего конвейера для начальной версии вашей модели
    5. Тестирование и анализ ошибок в режимах отказа вашей модели
    6. Повторение этого анализа ошибок для построения улучшенных моделей
    7. Повторяйте шаги 4-6, пока не получите необходимую производительность модели
    8. Создание инфраструктуры для развертывания вашей модели с характеристиками времени выполнения, которые нужны вашим пользователям
    9. Последовательно отслеживайте вашу модель и используйте это, чтобы повторить любой из шагов 2-8

    Похоже, много? Это.

    А вот как выглядит текущий ландшафт инструментов / инфраструктуры машинного обучения (от ПК до FSDL):

    Если объединить сложность, присущую созданию продукта машинного обучения, с бесчисленным множеством точек принятия решений по инструментам, неудивительно, что многие компании сообщают, что 87% их проектов в области науки о данных так и не были реализованы!

    Любой из шагов 1–9, описанных выше, представляет множество мест, где проект может натолкнуться на непреодолимое препятствие, а широкий спектр технологий и навыков, необходимых для реализации успешного проекта, делает создание команды, способной выполнять такие же задачи, не менее сложно.

    Это сложно, но такова нынешняя реальность предоставления миру ценности, основанной на данных.

    Я надеюсь, что эта серия постов предоставит реалистичное представление о том, что нужно для того, чтобы заниматься машинным обучением в реальных условиях.

    Обратите внимание, хотя я подробно опишу наше решение проблемы, это всего лишь решение , а не решение . Создание проектов машинного обучения, как и вся инженерная работа, влечет за собой ряд компромиссов и дизайнерских решений, но я думаю, что есть ценность в демонстрации действительной последовательности на протяжении всего жизненного цикла машинного обучения, даже если ваши точные шаги могут отличаться.

    Определение проблемы машинного обучения

    Пожалуй, наиболее важным шагом в создании приложения для машинного обучения является определение проблемы. Это означает как определение проблемы, которую вы хотите, чтобы ваше приложение решало (добавленную стоимость), так и определение того, как вы будете измерять успех (ваши показатели).

    Учитывая, что это год выборов, когда многие люди в США будут стремиться формировать свое мнение о кандидатах через различные интернет-ресурсы, для целей этого проекта я займусь проблемой обнаружения поддельных новостей .В наши дни фальшивые заявления более распространены и могут распространяться более вирусно, чем когда-либо прежде.

    Чтобы помочь решить эту проблему, я хочу создать приложение, которое может оценивать правдивость заявлений, сделанных политическими ораторами или сообщениями в социальных сетях.

    После завершения я в идеале хотел бы развернуть наш проект как расширение веб-браузера, которое можно было бы запускать в реальном времени для операторов, которые пользователи читают на своих страницах.

    Что касается показателей, если наш инструмент может автоматически определять, является ли утверждение истинным или ложным на случайной веб-странице с точностью не менее 50% , то я буду считать наш проект успешным.Обычно успех измеряется каким-то бизнес-показателем, но, поскольку у меня нет таких формальных показателей, этого (в некоторой степени произвольного) порога точности будет достаточно.

    Организация вашего репозитория и инструментов

    Теперь, когда у меня определены цель и показатели продукта, давайте опишем, как я буду организовывать репозиторий кода приложения. Я предпочитаю потратить некоторое время на то, чтобы поговорить об этом, потому что в сообществе нет четкого консенсуса в отношении передовых методов организации проектов машинного обучения.

    Из-за этого очень сложно быстро взглянуть на новые проекты и понять, как определяется разделение задач, что затрудняет совместную работу и итерацию.

    В качестве контраргумента рассмотрим соглашение о структуре проектов Java. Благодаря консенсусу, достигнутому сообществом, любой Java-программист может перейти на новую кодовую базу и сразу узнать, где что найти.

    Вместо общепринятого соглашения я опишу практики организации проектов машинного обучения, основанные на моем многолетнем опыте работы с различными проектами.Полный исходный код можно найти в этом репозитории.

    На верхнем уровне наш репозиторий будет иметь следующую структуру:

      фейковые новости /
        ресурсы/
        config /
        данные/
            сырой/
            обработанный/
        развертывать/
        fake_news /
            модель/
            utils /
        model_checkpoints /
        записные книжки /
        скрипты /
        тесты /
        ЛИЦЕНЗИЯ
        README.md
        requirements.txt  

    Вот за что отвечает каждый элемент:

    ресурсов : Здесь будут храниться любые изображения, графики и другие файлы, не являющиеся исходными, сгенерированные в рамках проекта.

    config : Я включу сюда все файлы конфигурации, необходимые для обучения и оценки модели.

    data : Здесь будут храниться данные наших фальшивых новостей как в необработанном (нетронутом из исходного источника), так и в обработанном (измененном или обновленном для нашего варианта использования) виде.

    deploy : здесь будут храниться все файлы, необходимые для нашего развертывания, включая файлы Docker и т. Д.

    fake_news : Здесь будут храниться все исходные коды для построения, обучения и оценки наших моделей.

    model_checkpoints : Здесь будут храниться двоичные файлы моделей, которые я обучаю и которые в конечном итоге хочу развернуть.

    записных книжек : Здесь будут храниться любые записные книжки Jupyter, используемые для любого анализа данных.

    сценариев : Здесь будут храниться любые одноразовые сценарии для создания артефактов модели, настройки сред приложений или обработки данных.

    тестов : Здесь я включу любые модульные тесты, интеграционные тесты и тесты данных, чтобы убедиться в правильности нашей системы.

    ЛИЦЕНЗИЯ : Наша лицензия на программное обеспечение.

    README.md : Общее описание нашего проекта.

    requirements.txt : в нем будут храниться зависимости кода для нашего проекта. Это стандартная практика для проектов на основе Python, которыми и будет наше приложение.

    На данный момент наш файл requirements.txt довольно прост, но я выделю две зависимости, которые мне обязательно понадобятся: pytest (библиотека, которую я буду использовать для тестирования кода) и dvc (инструмент, который я буду использовать для управления версиями данных и конвейера обучения). .

    Я также буду использовать среду Anaconda, чтобы изолировать зависимости нашего проекта, чтобы они не мешали нашим локальным зависимостям системного уровня. Изоляция зависимостей, как правило, является хорошей практикой при создании новых приложений, поскольку она не только обеспечивает чистую рабочую среду, но и упрощает быстрое перемещение и воссоздание приложений на разных хост-серверах.

    И когда эта организация завершена, мы готовы перейти к следующему этапу получения нашего набора данных и выполнению некоторого исследовательского анализа данных.

    Мой первый скретч-проект | Введение в Scratch for Kids 8+

    Начните программировать с нуля

    Добро пожаловать в первую часть серии статей Juni’s Intro to Scratch для начинающих 8+. Давайте начнем с основ Scratch и поработаем над небольшим проектом, чтобы начать этот познавательный путь!

    Посмотрите обучающее видео, чтобы узнать, как мы шаг за шагом кодируем эту игру, и продолжайте читать этот пост для получения более подробной информации. Если вы новичок в Scratch, сначала ознакомьтесь с нашей публикацией о том, что такое Scratch coding post, чтобы узнать больше о том, как работает этот язык программирования и как он отлично подходит для программирования для детей 8+.Вы также можете создать учетную запись Scratch на https://scratch.mit.edu.

    Если этот вводный проект кажется вам немного легким (это для совершенно новых программистов), вы также можете проверить наши пошаговые руководства по написанию кода для начинающих, среднего и продвинутого скретчеров.

    Вот несколько, которые, как мы думаем, вам было бы полезно попробовать:


    Для кого этот проект?

    Эта информация о проекте и сводка результатов обучения помогут вам решить, подходит ли вам этот проект по написанию кода с нуля.

    Этот проект подпадает под наш класс программирования Juni Scratch Level 1 для детей, предназначенный для совершенно новых программистов. Этот учебник по Scratch для начинающих предназначен для студентов, которые хотят легко познакомиться с проектом Scratch, длиной около 9 блоков кода. Студенты должны заранее иметь базовые навыки работы с компьютером и набора текста, чтобы получить максимальную отдачу от этого проекта.

    Что касается результатов обучения, вы получите много практики с пользовательским вводом, обработчиками событий и условными операторами. Предполагается, что этот проект займет у новичков около 30-40 минут, но вы должны двигаться быстрее или медленнее в своем собственном темпе!

    Демонстрация проекта

    Перед тем, как начать, посмотрите, как работает наш готовый проект для справки.Посмотрите видео или нажмите «Выполнить», чтобы увидеть проект самостоятельно!

    Вы также можете просмотреть мой код решения проекта, если вы застряли.

    О чем следует помнить перед началом работы:

    • Чтобы получить результат ответа пользователя, ищите бирюзовый кружок с надписью «Ответ».
    • При использовании оператора равенства ____ = ____ зеленый ответ пользователя (то, что отвечает человек, использующий проект) должен быть точно таким же, как слово справа. Правописание и заглавные буквы учитываются! («Пустыня» — это не то же самое, что «пустыня»)

    Шаги по кодированию проекта:

    1. Создайте учетную запись Scratch и создайте новый проект.
    2. Настройте свой проект, добавив спрайт.
    3. Выберите желаемые фоны.
    4. Спросите пользователя о местоположении и измените фон на указанное место.
    5. Сделайте это для 3-5 локаций / фонов!

    Шаг 1. Настройка Scratch

    Начните с создания учетной записи Scratch на https://scratch.mit.edu.

    После создания учетной записи Scratch нажмите кнопку Create в левом верхнем углу, чтобы начать работу с новым проектом.Теперь ваш экран должен выглядеть примерно так:

    Левая часть экрана содержит все наши блоков кода. Каждый блок подобен слову — подумайте об этом, как если бы мы составляли предложения из блоков, которые говорят компьютеру, что делать.

    Рабочие блоки организованы в категорий в левом столбце, например: Движение, Внешний вид, Звук, События, Управление, Зондирование, Переменные, и Мои блоки (персонализированные блоки). Вам еще не нужно точно понимать, что все это делает, но просто знайте, что вы можете найти здесь разные типы блоков.

    Средняя пустая секция — это наш скрипт . Здесь мы будем перетаскивать блоки кода, чтобы создать «предложение», или в CS, то, что мы называем программой. Программа — это набор инструкций или кода, который сообщает компьютеру, что делать.

    Верхняя правая часть — это наш этап , где мы видим, что делает компьютер после чтения нашей программы. Прямо сейчас на сцене вы должны увидеть нашего оранжевого друга, Scratch Cat. Этап будет меняться в зависимости от нашего кода.

    Наш скрипт определяет, как символы Scratch или спрайтов и фоновые местоположения или фонов будут изменяться на нашей сцене. В правом нижнем углу сцены находятся две синие круглые кнопки (на фото ниже). Левая кнопка добавляет новый спрайт на сцену, а правая кнопка выбирает новый фон.

    Скоро мы будем использовать все это — просто прокрутите назад, если что-нибудь забудете!


    Шаг 2. Выберите свой Sprite

    Теперь мы можем приступить к нашему проекту!

    Давайте сначала заставим Scratch Cat исчезнуть, щелкнув маленький крестик в верхней части значка спрайта.

    Затем нажмите левую синюю кнопку под сценой, чтобы выбрать интересного персонажа. Теперь ваш экран должен выглядеть примерно так:

    Выберите новый спрайт , пролистав его и выбрав свой любимый — наша точка!

    После выбора ваш новый спрайт должен появиться на этапе ! Вы можете перетаскивать свой спрайт с помощью мыши, поэтому поэкспериментируйте с ним, чтобы ознакомиться со своим спрайтом.


    Шаг 3.Выберите свои фоны

    Наш следующий шаг — решить, какие фоны мы хотим, чтобы наш спрайт исследовал. Нажав правую синюю кнопку под сценой, вы получите следующий экран:

    Выберите три своих любимых фона — наши пустыня, ферма и джунгли! Вам нужно будет снова нажимать синюю кнопку каждый раз, когда вы добавляете фон. После добавления трех вы должны увидеть метку с надписью «Backdrops 4» в разделе Stage в правом нижнем углу экрана:

    Всего сейчас четыре фона, включая тот, с которого вы начали.Если вы хотите изменить фоны в любое время, просто щелкните вкладку «Фоны» рядом с «Кодом» в левом верхнем углу, чтобы изменить свой выбор.


    Шаг 4. Используйте блоки кода, чтобы спросить у пользователя местоположение, и измените фон, который они запрашивают.

    Теперь пора начать собирать наш код, чтобы сообщить компьютеру, что делать со спрайтом и фонами.

    Мы будем перетаскивать некоторые блоки и категории в нашу сцену, как мы говорили ранее.Поскольку это ваш первый раз, мы объясним, что означают блоки, которые мы используем, на каждом этапе.

    Слушатели событий

    Scratch-проекты обычно начинаются с блока, помеченного: , когда зеленый флажок установлен на . Блоки в категории События , также называемые прослушивателями событий , обычно помечаются словом «когда» и некоторым событием. Вы можете думать о них как о том, что они говорят компьютеру, что он должен делать, когда происходит какое-то событие. Этими событиями могут быть щелчки, нажатия клавиш или изменение чего-либо.

    Блок при щелчке по зеленому флажку Блок , в частности, сообщает нашей программе Scratch что-то делать, когда мы щелкаем зеленый флажок (расположенный над сценой). Поскольку мы помещаем его в начало нашего кода, он будет следить за тем, чтобы весь код под ним запускался, когда мы щелкаем зеленый флаг.

    Щелкните желтую категорию событий и перетащите , когда зеленый флаг щелкнет блок , в скрипт.

    Далее мы будем использовать блок из категории кода Looks .Эти блоки помогают нам выполнять действия по управлению внешним видом спрайта, например изменять цвет. Поскольку мы меняем наши фоны в этом проекте, мы хотим использовать блок Looks, связанный с фонами.

    Щелкните фиолетовую категорию Looks и перетащите блок с надписью , переключите фон на (название фона) . Этот блок может быть обозначен как переключить фон на Arctic .

    Перетащите этот новый блок в сцену, чтобы подключить его под предыдущим , когда зеленый флаг щелкнет прослушиватель событий .Мы хотим начать с простого белого фона, поэтому измените название фона на «Фон 1».

    Пользовательский ввод

    Если программа — это интерактивная , это означает, что в какой-то момент программы компьютеру понадобится пользователь (в этом проекте это вы!), Чтобы сказать ему, что делать дальше. Таким образом, программа «взаимодействует» с пользователем, и ввод пользователя будет влиять на то, как программа будет работать.

    Практически все, что мы используем сегодня, является интерактивным, от приложений, таких как Instagram (где пользователь нажимает, чтобы поставить отметку «Нравится» или набирает текст для отправки комментариев), до игр, таких как Minecraft (где игрок использует клавиатуру для управления своим персонажем).

    На следующем шаге мы сделаем нашу программу интерактивной, спросив пользователя, в каком месте он хочет разместить свой фон. Для этого мы будем использовать блоки из категории кода Sensing , которые помогают компьютеру «распознавать» или прислушиваться к вводу пользователя.

    Из светло-голубой категории Sensing выделим блок с надписью ask ____, подождем и подключим его к предыдущему блоку кода. Этот блок откроет окно, в котором задает пользователю вопрос, а затем ждет , чтобы он ввел ответ.

    По умолчанию в белом кружке на этикетке написано Как вас зовут? . Давайте изменим «Как тебя зовут?» на Какое место вы хотите? , чтобы пользователь понял, о чем мы просим. Важно убедиться, что мы кодируем наш проект таким образом, чтобы пользователи могли понять, что делает наша программа.

    В столбце блоков есть небольшой круглый блок с надписью ответ прямо под блоком спросить и подождать . Этот блок сохранит ответ пользователя на наш вопрос.Давайте также перетащим это в наш скрипт.

    Щелкните зеленый флаг и убедитесь, что ваш сценарий и сцена выглядят так!

    На сцене введите одно из выбранных вами фоновых мест (например, пустыню) и щелкните синюю галочку. Теперь ответ кодовый блок будет удерживать этот ответ.

    Условные отчеты

    Мы хотим, чтобы программа меняла фон в зависимости от ответа пользователя. Например, если пользователь отвечает «пустыня», мы хотим, чтобы наш фон изменился на пейзаж пустыни.

    Здесь появятся блоки, называемые условными операторами . Условные операторы — это простая структура « если …, то … ». Например, мама может сказать: «Если вы доедете весь свой ужин, то можете съесть десерт». Часть, начинающаяся с «если», называется условием .

    Условные операторы находятся в оранжевой категории кода Control (потому что они помогают нам «контролировать», что и когда происходит). Вытащите if.. затем блок и подключаем его под наш запрос и ждем блок .

    Мы хотим проверить, является ли указанное пользователем местоположение одним из выбранных вами фоновых местоположений. Для этого нам нужно использовать так называемый оператор равенства . Этот оператор поможет нам сообщить программе наше условие для желаемого результата: , если answer = desert, переключить фон на пустыню . Вы можете думать об операторе равенства как о знаке равенства, говорящем о том, что одно «есть» или «равно» чему-то другому.

    Теперь нам нужно создать наше условие, используя блок оператора равенства , находящийся в зеленой категории кода Operators . На нем будут два белых пузыря со знаком равенства посередине (на фото ниже).

    Перетащите небольшой блок кода ответа в левую часть оператора равенства и введите одно из мест фона в правой части. Ваш оператор равенства теперь должен выглядеть так.

    Чтобы закончить наш условный оператор, мы должны сообщить нашей программе, что должно произойти, если наше условие выполнено.Это будет , а затем часть конструкции. Используйте тот же фиолетовый фон переключателя для блока (имя фона) , который мы использовали ранее из категории Looks , чтобы переключить наш фон на правильный. Вот как должен выглядеть ваш код!


    Шаг 5. Проделайте это для 3-5 задних локаций!

    Теперь все, что осталось, это повторить это условное утверждение для двух других выбранных вами задних локаций!

    Щелкнув правой кнопкой мыши (ctrl + щелчок для Mac, cmd + щелчок для ПК) на оранжевом блоке , если… затем , вы можете выбрать «Дублировать», чтобы сделать копии выписки.Затем вы можете изменить каждое из них на другое расположение фона.

    Ваша окончательная программа должна выглядеть так.


    Готово! Теперь продолжай практиковать

    Теперь, когда вы щелкните зеленый флаг и ответите любым из этих трех местоположений, фон на сцене изменится. Наша веселая интерактивная программа завершена!

    Надеюсь, этот проект стал приятным знакомством с красотой и логикой информатики. Программы могут быть намного длиннее или сложнее, но их основные принципы могут быть действительно такими же простыми, как прослушиватели событий и условные операторы, которые мы использовали выше.

    Чтобы продолжать практиковаться и учиться, ознакомьтесь со всеми нашими пошаговыми руководствами по программированию с помощью Scratch в нашем блоге.

    Вот несколько хороших, с которых можно начать:

    Откройте для себя классы программирования с нуля для детей

    Juni Learning предлагает классы программирования на основе проектов для учащихся 8–11 лет, чтобы они могли начать программировать. Наша учебная программа Scratch готовит студентов к полному владению средой Scratch и готовит их к продвижению в программировании на более продвинутых текстовых языках, таких как Python.

    Инструктор Juni преподает Scratch ученику.

    • Game Superstar (Scratch Level 1): знакомит с основами информатики, например, и учит студентов, как создавать и разрабатывать свои собственные Scratch-игры.
    • Game Master (Scratch Level 2): ​​охватывает более сложные концепции, такие как вложенные циклы, сложные условия, клонирование и многое другое, при подготовке к изучению более сложных языков программирования.

    Узнайте больше о наших онлайн-курсах программирования для детей или свяжитесь с нашей приемной командой, чтобы узнать, какой курс лучше всего подходит для вашего студенческого пути программирования.Вы также можете узнать больше о том, как мы используем Scratch для обучения программированию.


    Project — Scratch Wiki

    Миниатюра проекта, отображаемая на веб-сайте Scratch

    Проект — это создание, созданное в программе Scratch. Проекты могут быть играми, симуляциями, анимациями, произведениями искусства или музыкой, или чем-либо еще, что можно создать с помощью программного обеспечения Scratch, хотя они обычно относятся к одному из шести основных жанров, чаще всего к играм и анимациям.

    По состоянию на апрель 2021 года на веб-сайте Scratch находится более 75 миллионов общих проектов. [1]

    Создание

    Проект создается в редакторе программы Scratch, который представляет собой интерфейс для разработки и программирования проекта на Scratch. Проектами можно поделиться из онлайн-редактора Scratch 3.0, автономного редактора или Scratch 1.4. Чтобы получить доступ к онлайн-редактору, нажмите «Создать» на панели навигации в левой верхней части веб-сайта.

    Можно по-прежнему создавать проекты, не входя в систему на веб-сайте, но для загрузки / обмена ими необходимо войти в систему.Альтернативный вариант — загрузить проект на свой компьютер, чтобы сохранить его, а затем загрузить в новый проект.

    Также можно создать проект, перейдя на страницу «Мои материалы» и нажав кнопку «Новый проект».

    Имя

    Основная статья: Название проекта
    Десятый проект пользователя без названия

    Чтобы изменить имя проекта в редакторе или в средстве просмотра, щелкните текстовое поле над рамкой проигрывателя и отредактируйте текст. Новый проект имеет название «Без названия» или «Без названия — n », где n на единицу больше, чем предыдущее количество проектов без названия.

    Обмен

    Основная статья: Общий доступ к проекту

    После того, как проект был создан, он может быть доступен всему миру. Метод совместного использования зависит от того, какая версия Scratch one используется и откуда предоставляется общий доступ к проекту:

    • Онлайн-редактор Scratch 2.0 / 3.0 — войдите в учетную запись Scratch и нажмите «Поделиться» в правом верхнем углу для Scratch 2.0, в центре вверху — для Scratch 3.0
    • Scratch 2.0 Offline Editor — зайдите в Файл> Поделиться на веб-сайте , заполните и отправьте указанную информацию
    • Страница проекта — в верхней части страницы нажмите «Поделиться», которая находится в прямоугольном поле
    • Царапина 1.4 — доступ к Поделиться> Поделиться этим проектом в сети , заполнить и отправить указанную информацию

    Пользователь не может поделиться, если его адрес электронной почты не подтвержден.

    Примечание : Нет ограничений на количество проектов, которыми пользователь может поделиться на веб-сайте Scratch. Загрузка проектов есть и всегда будет бесплатной.

    Просмотр проектов

    Просмотреть созданный или находящийся в процессе создания проект очень просто.При входе в учетную запись в правом углу должны быть почтовый конверт и папка с файлами. Щелкните папку с файлами, и вы увидите все проекты, которые были созданы в прошлом или все еще создаются. Также можно проверить статистику, как в следующем разделе.

    Статистика

    Основная статья: Статистика проекта

    Полоса под каждым интерактивным дисплеем каждого проекта показывает следующее:

    • Просмотры
    • Избранное
    • любит
    • Studios, что проект находится в
    • ремиксов, которые есть в проекте

    Эти значения показывают, насколько успешным был проект с точки зрения популярности, часто подсказывая пользователям вероятность того, что их проект будет размещен на первой странице.

    Примечания к проекту

    Основная статья: Примечания к проекту

    Справа от каждого проекта находится раздел примечаний и кредитов, содержащий информацию об этом проекте, например журналы изменений, примечания к разработке и атрибуцию для ресурсов, созданных другими, например музыки, взятой из YouTube видео. Над примечаниями и кредитами находятся инструкции, которые обычно объясняют, как работает проект, включая любые необходимые данные от пользователя. Пользователи, которые вошли в систему, могут редактировать как инструкции, так и примечания и кредиты своих собственных проектов.

    Встраиваемые проекты

    Основная статья: Как встроить проект

    Когда пользователь нажимает кнопку «Встроить», откроется поле, содержащее текстовое поле с кодом встраивания и ссылкой для общего доступа справа. Вставьте код встраивания в редактор HTML, чтобы проект отображался там.

    Примечание : Встроенные проекты нельзя просматривать в полноэкранном режиме.

    Проекты отчетов

    Основная статья: Отчет (функция веб-сайта)
    Кнопка, которую нужно нажать, если кто-то считает проект неуместным

    One сообщает о проекте, когда он нарушает Принципы сообщества.Например, если проект содержал нецензурную лексику, был неуважительным по отношению к другим пользователям или был просто неуместным, вошедший в систему пользователь мог (и должен) сообщить об этом (комментарии также могут быть отправлены). Член рабочей группы рассмотрит его и удалит, если сочтет сообщение необходимым.

    Чтобы кто-то мог сообщить о проекте, он должен щелкнуть ссылку под проектом с надписью «Отчет». Затем они должны будут описать причину, по которой они сообщают о проекте.Они не смогут увидеть ни одного проекта, о котором они сообщили, пока не будут оценены модератором. После этого их спросят, правильно ли они сообщают о проекте по правильной причине.

    В зависимости от уровня нарушения пользователь может быть заблокирован или ему может быть предоставлено личное уведомление. Повторные нарушители будут запрещены. Также запрещено сообщать о проекте без уважительной причины, поскольку это тратит время Scratch Team, когда они могут иметь дело с другими проектами, о которых сообщается по уважительной причине.Люди, сообщающие без уважительной причины, могут быть уведомлены в своих уведомлениях.

    Загрузка проектов

    Основная статья: Загрузка проекта

    Загрузка проекта для использования в Scratch 1.4

    Если вошедший в систему пользователь хочет увидеть, как был создан проект, он может загрузить его, нажав кнопку загрузки. К кнопке можно добраться, войдя в проект, щелкнув «Файл» и «Загрузить». Однако кнопку «Загрузить проект» нельзя отключить или удалить.Это потому, что, если бы это было так, это было бы нарушением контракта на лицензию на воспроизведение.

    Другие варианты использования загрузки включают создание ремиксов, совместную работу и воспроизведение проекта без сбоев. После загрузки проект часто работает лучше, чем в Интернете.

    Кроме того, если проект был создан в Scratch 1.4 и никогда не редактировался в Scratch 2.0, его можно загрузить для Scratch 1.4, нажав кнопку «Поделиться», а затем «Загрузить».

    Добавление проектов в студии

    с «Разрешить кому угодно добавлять проекты»

    Есть два способа добавить проект в студию, если студия разрешает кому-либо добавлять проекты .

    1. Самый распространенный способ — добавить его с помощью серой вкладки внизу страницы. На этой панели отображаются проекты, созданные пользователем, добавившим проект, проекты из избранного или проекты, которые недавно просматривались.
    2. Другой способ — добавить по URL. Скопируйте и вставьте ссылку в текстовое поле и нажмите «Добавить по URL».

    Без «Разрешить кому-либо добавлять проекты»

    Другие студии не разрешают добавлять проекты всем желающим. К ним относятся большинство студий и студий Scratch Design, которым не нужны ненужные проекты.

    В этом случае большинство прибегают к комментариям. Скретчеры предлагают проект со ссылкой, и кураторы проверяют их, подходят ли они для работы в студии. Затем, если они будут проверены, они добавят его в студию.

    См. Также

    Список литературы

    .