Как устроены виртуальные камеры — Gamedev на DTF
И как их применяют в играх и кино.
5024 просмотров
Наше восприятие игр во много зависит от того, под каким углом мы на них смотрим. Равно как и в кино, камера в играх — важный инструмент визуального повествования.
Разбираемся, как работа с виртуальными камерами сближает две индустрии, какую роль в этом играют современные движки и почему виртуальный продакшен окончательно размыл границу между производством игр и кино.
Автор: Николай Кубрак
По законам кино
Глобально игровые камеры делят на три типа: с видом от первого лица, с видом от третьего лица с фиксированные углом съёмки, и с видом от третьего лица с динамичным углом съёмки. Все остальные классификации вытекают из этой: камера с видом от третьего лица может располагаться сбоку (как в платформерах и файтингах), сверху (как в некоторых RPG и стратегиях) или динамично перемещаться, сменяя ракурсы.
К моменту зарождения видеоигр базовые законы визуального повествования уже оформились в кинематографе.
Разработчики регулярно ориентируются на традиционные приёмы кино: широкоугольный кадр показывает, насколько ваш персонаж мал и незначителен в окружающем его мире, а близкое к герою расположение камеры вызывает ощущение клаустрофобии. С помощью ракурсов легко заставить игрока сопереживать персонажу — это безотказно работает в играх от первого лица или в тех, где камера располагается как можно плотнее к спине героя.
Именно этот приём делает сражения с зомби в The Last Of Us и ремейках Resident Evil такими пугающими. Чем камера ближе, тем вы сильнее ассоциируете себя с персонажем.
Shadow of the Colossus тоже управляет чувствами игрока при помощи сугубо киношных трюков: чтобы показать масштаб монстров камера снимает общие планы снизу и всегда захватывает несколько персонажей или объектов. Зритель всегда может соотносить гигантов с размерами зданий и совсем уж крохотными относительно всего протагонистами. Этот приём регулярно используют при съёмках фильмов франшиз «Годзилла» и «Кинг-Конг».
Когда игрок выполняет некое действие, камера часто перемещается относительно стандартного положения, меняет ракурс или фокусируется на объекте. Обычно это случается, когда в игровом процессе происходит изменение — например, протагонист пересаживается на транспорт или вступает в бой. В этом случае ракурс меняется так, чтобы захватить больше пространств вокруг и не нарушить при этом правило третей, на которое всегда ориентируются разработчики.
Например, в LA Noir ракурсы меняются в зависимости от повествования, явно наследуя приёмы Мартина Скорсезе и других классиков криминального кино. Особенный акцент здесь на монтаже, где в экшн-сценах общие планы часто сменяются крупными.
Перспектива бывает разной в зависимости от целей: например, сражениям на реакцию из игр From Software подойдут крупные планы, тогда как битвам с большим количеством врагов лучше подойдёт широкий кадр, — как в Devil May Cry или Assassin’s Creed.
В то же время общие планы и плавное перемещение камеры всегда идёт на пользу «симуляторам ходьбы», в которых нужно исследовать мир — например, Journey.
Динамическая камера со сменой расстояний и ракурсов подстраивается под геймплей и помогает ему раскрыться. Например, в серии игр о Бэтмене от Rocksteady: в узких пространствах камера располагается ближе к герою, в эпизодах на крышах зданий открывается широкий общий план, а в Arkham Asylum есть даже есть сцены в двухмерном пространстве.
Максимально разнообразно как динамичную, так и статичную камеру от третьего лица используют разработчики Quantic Dream. Выпуская своего рода интерактивное кино, они охотнее остальных берут на вооружение традиционные приёмы кинематографа.
Совсем иначе, в отличие от динамичных игр, широкоугольный кадр работает в стратегиях и RPG. В них, как правило, применяется ракурс с видом сверху — мы будто бы смотрим на мир с точки зрения «бога» и управляем всем, что происходит внизу. Такое положение камеры позволяет игроку следить за множеством событий сразу.
Как современные движки упростили работу с камерами
Работа с камерой в играх во многом сложнее, чем в кино. В отличие от режиссёра, разработчик не может предсказать, где герой окажется в следующую секунду. Во многом поэтому камеры в играх почти всегда будто бы привязаны к протагонисту — так проще управлять геймплеем и плавно сменять ракурсы.
У камеры есть семь степеней свободы: тангаж (угловые движения относительно горизонтальной оси), рыскание (угловые движения относительно вертикальной оси), крен, расстояние от персонажа, смещение по двум осям и угол обзора. Левел-дизайнер должен постоянно учитывать эти условия и продумывать все тонкости взаимодействия камеры с окружающим миром.
Особенная сложность — препятствия. Они не должны заслонять персонажа от камеры, окружающие вещи не должна мешать обзору, а попадание камеры внутрь препятствия — это едва ли ни самая стыдная ошибка для современных разработчиков.
Сегодня избежать таких проблем стало чуть проще, — благодаря современным движкам Unity и Unreal Engine 4. В них взаимодействие пользователя с камерой предельно автоматизировано, поэтому больше нет необходимости в написании сложных скриптов и расчётов с предсказанием расположения камеры.
Например, в Unity есть специальный набор инструментов под названием Cinemachine, который используется для управления игровыми камерами, синематики и создания кат-сцен. С его помощью можно создавать виртуальную камеру — по сути это не камера, а некий инструмент, выполняющий функцию оператора. Благодаря Cinemachine пользователь Unity может без единой строчки кода выполнять сложные манипуляции с камерой: «привязывать» её к объекту, вращать вокруг своей оси или передвигать по заданной траектории.
Источник
Cinemachine позволяет создавать несколько таких виртуальных камер. В любой момент можно перенести главную камеру в одну из виртуальных с помощью компонента Cinemachine Brain. Это очень удобно: можно заранее расставить несколько камер по пути движения главного героя и постепенно менять ракурсы парой кликов.
Похожим образом это работает и в Unreal Engine 4. С помощью его компонента Camera можно создавать виртуальные камеры, настраивать на них перспективу и соотношение сторон. Камеры можно прикреплять к любым «пешкам» (pawn — будущим игровым персонажам) и переключаться между ними.
Ещё одна важная особенность — наличие компонента Spring Arm Component, который заставляет камеру следовать за движениями тела персонажа, — то есть опускаться и вставать вместе с ним, отдаляться и приближаться, когда это необходимо. Управлять камерой и корректировать её настройки можно на всех этапах производства. А процесс моделирования упрощает CineTracer — в этом симуляторе есть все необходимые кинематографические инструменты и элементы, с помощью которых можно схематично собрать сцену.
Источник
Виртуальный продакшн
Возможность управлять камерой фактически вручную значительно упростило производство и двинуло его в новую сторону — виртуальный продакшн.
Сегодня в реальном времени можно отслеживать виртуальную камеру с помощью реальной камеры, которой вы можете управлять. По большому счёту, процесс превращается в традиционные киносъёмки, только внутри смешанной реальности. Подобная технология уже применялась при создании некоторых голливудских блокбастеров и сериала «Мандалорец», о чём мы уже подробно рассказывали в отдельном материале.
Источник
С играми всё происходит аналогично — та же God of War создавалась при помощи смешанной реальности, — виртуальную камеру приводило в движение оборудование в руках оператора.
Простой и относительно дешёвый способ — соединить контроллер Vive с гиростабилизатором или стедикамом, и с помощью него менять движения виртуальной камеры внутри готовой сцены. Более дорогой и профессиональный вариант — адаптировать съёмочное пространство для работы в виртуальной реальности и собрать реальный аналог виртуальной камеры с контроллером, стабилизатором и монитором. Как именно это сделать, подробно объясняет оператор и разработчик программного обеспечения Мэтт Уоркман в нескольких видео на своём YouTube-канале.
Итоговый результат выглядит впечатляюще — Мэтт работает как обычный кинооператор, «снимая» пустоту внутри хромакея. Но за столь удобным способом настройки камер в игре стоит длительная подготовка, а также умение обращаться со специализированной техникой и программным обеспечением.
В недавнем тексте для 80.lv Уоркман вкратце объяснил, как начать работу с камерой в смешанном пространстве. Для управления виртуальной камерой можно использовать Virtual Camera Plugin в UE4, установленный на iPad, или пользоваться контроллером HTC Vive, подключённым к реальной камере. Из UE4 можно взять любую созданную сцену и, настроив на инструменте отслеживание, записать необходимый материал с любых ракурсов. При должном мастерстве можно сразу же получить конечный продукт без дополнительного редактирования.
Очевидное преимущество виртуального продакшна — реалистичность движений камеры и возможность снимать с таких ракурсов, которые непросто настроить классическими методами. Управление мышкой ограничивает движение камеры, поэтому оператор использует контроллер Vive, полностью передающий все малейшие движения. С его же помощью можно настроить зум и фокус.
Во время съёмки необязательно использовать контроллер Vive, можно поэкспериментировать с другой аппаратурой. Например, в одном из видео Уоркман управлял виртуальной камерой с помощью контроллера Xbox.
Важно правильно расположить датчики, подготовить сцену и разобраться заранее со всеми настройками CineTracer. Сразу снять человека внутри готового виртуального пространства вряд ли получится — для начала стоит хорошо научиться работать в UE4 и изучить Motion Capture. Помимо реалистичного фона (3D-рендер в реальном времени), нужно настроить освещение и разобраться в композитинге.
После экспериментов с виртуальными камерами Мэтт Уоркман тоже заразился идеей создать нечто подобное «Мандалорцу» или God of War, при создании которых активно использовался виртуальный продакшн. Он мечтает снять короткометражку в духе сериала «Любовь, смерть и роботы», только с живыми людьми внутри CG-локаций.
В сочетании с Motion Capture виртуальная камера делает производство игр максимально приближенным к съёмкам кино: всё тот же хромакей, тот же виртуальный продакшн и те же взаимодействия между съёмочной группой. В работе с камерой игры много почерпнули из кино, но в итоге привнесли в процесс столько новшеств, что теперь сам кинематограф обращается к опыту игровой индустрии.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.
Эволюция камеры в играх от третьего лица — Gamedev на DTF
Для каждой ситуации подходит свой кинематографический план.
10 886 просмотров
Геймдизайнер Франческо Дженерали на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал об эволюции камеры в играх от третьего лица. Автор описал особенности фиксированной и динамической камер, а также рассказал, какие кинематографические планы чаще всего используются в современных играх. Мы выбрали из материала главное.
Многие кинематографические планы, которые используются в играх, изначально появились в кино. Поэтому для начала стоит разобраться в терминологии, которая устоялась в кинематографе. Вот несколько примеров, которые будут упоминаться в тексте.
Дальний план — в кадре пейзаж доминирует над персонажем, но его всё ещё можно легко распознать
Общий план — даёт общее представление об обстановке, в которой находится герой
Ковбойский план (второй средний план) — персонаж показан до колен. Этот план часто использовался в вестернах, так как он позволяет показать действия стрелков, достающих оружие из кобуры
Средний план — человек показан по пояс
Средний крупный план — показана голова и плечи человека
Обратный план — кадр, снятый с противоположной стороны относительно предыдущего кадра
Съёмка сверху-вниз
Съёмка с высоты птичьего полёта — камера снимает сцену, находясь над всеми объектами
Фиксированная камера
Это неподвижная камера, которая не сдвигается с точки, на которой она закреплена, но она может поворачиваться в стороны или приближать изображение. Её можно сравнить с камерой видеонаблюдения.
Alone in the Dark (1992)
Главное преимущество этой камеры заключается в возможности вставить заранее отрисованный фон, а не создавать полноценное 3D-окружение. Также это добавляет игре кинематографичности — у геймдизайнера есть полный контроль над тем, что видит игрок. Это особенно важно для хорроров, так как позволяет создать напряжение.
При этом изменение ракурса камеры зависит от передвижения персонажа, поэтому игрок не может заранее предсказать, каким будет следующий ракурс. Это приводит в замешательство и не позволяет реализовать полностью управляемую модель прицеливания.
Resident Evil (1996)
В Silent Hill (1999) игрок часто вынужден идти к камере, не имея возможности посмотреть, что находится перед ним. Но помехи из радио оповещают его о присутствии врагов. Это создаёт напряжение, которое так важно для хорроров, но и даёт несоответствие между тем, что видит игрок и персонаж.
Silent Hill
Когда управление аналоговым стиком стало нормой для игр, разработчики стали использовать экран в качестве системы отсчёта для смены ракурса. Это делает управление камерой более интуитивным. Но главный недостаток этого подхода возникает в тот момент, когда ракурс меняется, а игрок не успевает изменить направление, в котором бежит герой.
Escape From Monkey Island (2000). Из-за смены камеры персонаж побежал совсем не туда, куда хотел игрок
Для решения проблемы разработчики делают так, чтобы персонаж при смене ракурса сохранял направление движения, пока игрок держит стик.
Сейчас использование только фиксированной камеры выглядит как устаревшее решение. Но такой подход можно применить для создания чувства ностальгии, как в Syberia 3 или Resident Evil HD Remaster.
Syberia 3 (2017)
При этом использование фиксированной камеры в редких моментах — это обычное явление для игр.
Until Dawn (2015)
Динамическая камера
Динамическая камера не привязана к конкретной точке — они либо следует за героем, либо игрок может свободно управлять ей. В Alpha Waves (1990) пользователи могли поворачивать камеру по вертикали. Так как эта концепция была новой для игроков, в обучении даже был показан пример, как работает камера — наклон можно было регулировать с помощью стрелок.
А в Bug! (1995) движение камеры объяснялось нарративом: по сюжету главный герой — актёр на съёмках фильма.
В том же году вышла Fade to Black, в которой во время прицеливания камера приближалась к голове протагониста.
Super Mario 64 (1996) заложила основы того, каким должно быть управление камерой в 3D-платформерах.
В Super Mario 64 тоже есть объяснение того, как работает камера, с точки зрение нарратива
SM64 была одной из первых игр на Nintendo 64, которая управлялась при помощи контроллера с одним стиком. Обычно в играх на этой консоли персонаж управлялся стиком, а камера — жёлтыми кнопками или крестовиной.
Контроллер Nintendo 64
Переход от общего плана к ковбойскому
От общего плана к дальнему
Вращение камеры по горизонтали
Камера самостоятельно выбирает кратчайший путь, чтобы вернуться к персонажу
Персонаж может осматриваться вокруг себя. При этом камера приближается до ковбойского плана, а управлять ей можно при помощи стика для передвижения героя
Есть и второй режим работы камеры, который позволяет держать её гораздо ближе к персонажу
Тип камеры влияет и на прохождение игры. Если включить автоматический режим, то камера будет самостоятельно показывать путь, в котором должен двигаться пользователь
Возможность свободно управлять камерой привела к новой проблеме — камера могла проваливаться сквозь объекты
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) принесла другое новшество — фиксацию камеры на противнике.
Без фиксации камеры на противнике
Камера зафиксирована на противнике. При фиксации на противнике камера опускается ниже и фокусируется на цели. Это снижает вероятность промахнуться во время атаки
В 1997 году Sony выпустила геймпад с двумя стиками, после чего в играх закрепилась следующая конфигурация: персонаж управляется левым стиком, а камера — правым.
В Metal Gear Solid (1998) есть множество интересных ситуаций, созданных при помощи камеры.
Благодаря ракурсу сверху игрок может увидеть припасы в воде (на изображении в нижнем левом углу)
Когда пользователь опускается в воду, припасы скрыты за бочкой. Но он помнит, где они находятся, поэтому может без проблем взять их
Чтобы дизайн уровней соответствовал изначальной задумке, Хидео Кодзима воссоздавал уровни с помощью Lego. С помощью камеры он смотрел, как выглядит сцена с разными кинематографическими планами.
Обычно в MGS камера располагается сверху, но ракурс постоянно меняется как в экшен-фильмах, чтобы соответствовать задумке геймдизайнера.
Динамическая и фиксированная камеры часто сменяют друг друга
Благодаря этому и у дизайнера, и у пользователя есть большой контроль над игрой. Это благоприятно влияет на агентивность геймера.
Также пользователь может смотреть от первого лица, а в укрытиях камера приближается к персонажу и позволяет посмотреть вглубь сцены
Наклон камеры в укрытии меняется в зависимости от ситуации
Начальный этап современной эпохи
Несмотря на то, что в Resident Evil 4 (2005) управление осталось практически таким же, как в предыдущих частях, смена камеры полностью изменила игровой опыт.
Средний план в Resident Evil 4, когда персонаж стоит — такая камера позволяет игроку оглядеться и обратить внимание на какие-то детали в окружении. Также этот план отсекает ноги, которые никак не задействованы в этой ситуации
Ковбойский план, когда персонаж идёт — это даёт больший угол обзора, чтобы игрок мог видеть окружение и ноги персонажа, которые участвуют в действии
Средний крупный план во время прицеливания — он позволяет сконцентрироваться только на цели, а также приближает изображение, чтобы точнее прицелиться. Кроме того, это увеличивает погружение пользователя
Вот так игра выглядела бы с фиксированной камерой
В Gears of War (2006) использовалась подобная схема, но с некоторыми изменениями. Например, там разработчики добавили возможность бегать пригнувшись — в этот момент камера опускается и начинает трястись так, словно героя преследует оператор.
Ещё одна особенность Gears of War — система укрытий. Когда герой прижимается к стене, угол обзора расширяется, что позволяет держать под контролем значительную часть сцены.
Современная эпоха
По мнению автора, в современных играх от третьего лица камера меняет свой план в зависимости от ситуации. В тайтлах без платформинга чаще всего используется:
- ковбойский план при движении героя;
- общий план в ближнем бою;
- средний крупный план во время стрельбы.
В God of War используется классический ковбойский план, который меняется на средний план, когда герой стоит неподвижно
Во время фазы броска топора камера приближается до среднего крупного плана
В некоторых моментах ближнего боя камера отдаляется до общего плана
В играх с платформингом, автоматическим прицеливанием или отсутствием стрельбы почти всегда применяется общий план.
В Nier: Automata динамическая камера чаще всего использует общий план, так как секции с платформингом сложно пройти с ковбойским планом
Так как стрельба часто производится одновременно с атакой в ближнем бою, нет необходимости приближать камеру. Также можно использовать автоприцеливание
Поскольку игрок часто вынужден сражаться с группой врагов, общий план — это лучший вариант для контроля ситуации
В тайтлах с платформингом и прицеливанием вручную используется:
- общий план при передвижении;
- общий план в ближнем бою;
- средний крупный план во время стрельбы.
В Uncharted 4: A Thief’s End чаще всего используется общий план
Во время прицеливания камера приближается до среднего крупного плана
В ближнем бою используется общий план
В современных ААА-играх смена планов происходит всё более динамично, поэтому упомянутые особенности относятся только к общим моментам.
Пример дуэли из Star Wars Battlefront (2015). Ковбойский план усиливает напряжение в такой схватке, но снижает контроль в битвах с группами врагов
Пример из For Honor (2017)
Руководство покупателя камеры слежения в первый раз
Если вы покупали наши игровые камеры для распродажи, вы знаете, что покупка камеры слежения в первый раз может быть ошеломляющей. Это руководство для покупателей камер Trail дает вам основные сведения о том, что делают игровые камеры и как они это делают.
Прочитав это, пройдите 2-минутную викторину по выбору камеры Trail, чтобы найти подходящую камеру.
Как работают камеры слежения?
- Цепь обнаружения: Насколько хорошо игровая камера обнаруживает активность? Камеры слежения запускаются комбинацией тепла и движения, поэтому для того, чтобы камера могла сделать снимок, должны присутствовать и то, и другое.
- Батарейки: Как долго работает батарея?
- Инфракрасные излучатели: Это инфракрасная вспышка с красным свечением или необнаруживаемая версия «Без свечения»?. Насколько яркие ночные фотографии?
- Качество изображения: Просмотрите примеры фотографий со всех популярных фотоловушек.
- Экран настройки и просмотра: Легко научиться программировать камеру слежения и использовать ее внутренний экран просмотра.
Вам нужна сотовая камера?
1. Камеры сотовой связи могут уведомлять вас в режиме реального времени и отправлять фотографии на ваш телефон с помощью приложения.
2. Какой сотовый оператор вам нужен? Большинство камер работают в сетях AT&T или Verizon. Вы просто хотите выбрать то, что вы получаете лучший сервис, не обязательно, кто у вас есть в качестве вашего провайдера. В большинстве случаев за любые данные вы будете платить непосредственно производителю. Мы рекомендуем не менее 3 полосок обслуживания для правильной работы камеры.
3. Большинство камер сотовой связи отправляют фотографии на ваш смартфон через приложение, которое вы загружаете. Вы можете разрешить приложению отправлять вам уведомления, чтобы при срабатывании камеры оно уведомляло ваш телефон. Затем вы можете открыть приложение, чтобы увидеть, что вызвало срабатывание камеры. Некоторые камеры даже предлагают прямую трансляцию на ваш телефон. В приложении вы также сможете вносить изменения в настройки и смотреть на время работы от батареи и используемые данные.
Камера слежения Качество изображенияНе ведитесь на большое количество мегапикселей. Компании будут обманывать вас, рекламируя камеру с высоким разрешением. На самом деле они используют некачественный объектив, который снижает качество картинки. Прочтите Топ-5 самых распространенных мифов о камерах слежения , чтобы узнать больше о рейтинге мегапикселей. Лучший способ оценить качество изображения с камеры — посмотреть примеры фотографий из наших обзоров игровых камер. Мы оцениваем дневные снимки по их четкости, цвету, контрасту и разрешению. |
Browning Recon Force Elite HP4 | Камеры Browning Trail |
Различные типы вспышек влияют на ночные снимки (инфракрасное свечение без свечения и инфракрасное свечение с красным свечением). Красное свечение ИК-камеры излучают слабое красное свечение при фото- или видеосъемке ночью. И наоборот, ИК-камеры без свечения невидимы для человеческого глаза при фото- и видеосъемке. Компромисс заключается в том, что камера с красным свечением обычно делает лучшие (более яркие) ночные снимки / видео, чем аналог без свечения.
Реконикс Hyperfire 2 Сотовая связь | Ridgetec Lookout LTE |
Цепи обнаружения камеры слежения
Цепь обнаружения камеры слежения — это то, что фактически обнаруживает животное. Камеры следа срабатывают на основе комбинации тепла и движения. Цепи обнаружения мы оцениваем по:
Время срабатывания
Время восстановления
Зона обнаружения
Время срабатывания и восстановления
Время/скорость срабатывания — это количество времени, прошедшее с момента, когда камера впервые обнаружит движение, до момента, когда она сделает снимок того, что вызвало указанное движение. Восстановление — это то, как быстро камера может сохранить первое изображение и подготовиться ко второму снимку. Если вы хотите просмотреть время срабатывания и восстановления для разных камер, перейдите в раздел «Скорость срабатывания».
Зоны обнаружения
Зона обнаружения – это область, в которой камера может обнаруживать движение и запускать фото. Зону обнаружения определяют два фактора – ширина обнаружения и дальность обнаружения. Для получения полных данных о зонах обнаружения, пожалуйста, ознакомьтесь с нашим обзором по обнаружению.
Ниже приведен пример того, как может выглядеть зона обнаружения.
Срок службы батареи камеры следа
Мы проверяем срок службы батареи для каждой камеры, чтобы определить, как долго камера будет работать в полевых условиях. Камеры с длительным временем автономной работы сэкономят вам деньги в течение всего срока службы камеры.
Преимущества аккумуляторных батарей Nimh:
- В долгосрочной перспективе они сэкономят вам деньги.
- Они продлевают срок службы батареи в холодные зимние месяцы.
- Меньше аккумуляторов на свалках = более чистая среда для вас и ваших детей
Литиевые батареи обеспечивают самый длительный срок службы батареи и будут самыми надежными. Если вас интересует текущее потребление камер, прочитайте Тест расхода заряда батареи.
Собираем все вместе
То, что мы рассмотрели в Руководстве для покупателей, впервые использующих камеры Trail, — это только начало. Игровые камеры невероятно сложны, и каждая камера в чем-то уникальна. Не переживайте, позвольте нам провести вас через процесс покупки.
У некоторых из вас есть особые потребности или проблемы. Возможно, вы ищете сотовую камеру слежения, камеру для охраны кабины, камеру для наблюдения за дикой природой или что-то другое.
Если вы не можете быстро найти то, что ищете, возможно, быстрее позвонить нам (1-800-791-0660, пн-пт, 9-5 по восточноевропейскому времени) или по электронной почте info@trailcampro. com. Мы потратим столько времени, сколько необходимо, чтобы убедиться, что вы получите правильную камеру.
Для получения информации о камерах слежения обязательно прочтите нашу страницу о том, как поймать вора
Дополнительные ресурсы:
Игровая камера | Камеры безопасности |
Руководство по выбору следящего кулачка | Обзоры фотоловушек |
Охотничьи камеры | Как поймать вора |
Лучшие сотовые камеры 2022 года
Мы можем получать доход от продуктов, доступных на этой странице, и участвовать в партнерских программах. Узнать больше ›
Автор Скотт Бестул
Обновлено 1 ноября 2022 г. 13:26
Мы вступили в золотой век, когда речь идет о сотовых камерах слежения. Всего несколько лет назад лишь горстка производителей выпускала беспроводные камеры, и еще меньше производили модели, которые заставляли вас восклицать: «Вау!» В наши дни каждый достойный производитель камер не только имеет беспроводную камеру в своей линейке, но и значительно улучшил более ранние модели.
Как и компьютеры, смартфоны и все остальное на базе кремниевых чипов, беспроводные камеры намного лучше, чем в прошлые годы. Фотографии и видео становятся четче и четче. Приложения содержат больше (и еще больше невероятных) функций. Возможно, самое главное, цены устанавливаются в районе, который большинство из нас может себе позволить. Тем не менее, в условиях жесткой экономики решение потратить от ста до нескольких сотен долларов на еще одну камеру следа и на какую из них потратить их, заслуживает серьезного рассмотрения. Итак, мы сделали кучу размышлений для вас. После нескольких недель настройки и тестирования новейших моделей мы преодолели рекламную шумиху и выбрали лучшие сотовые камеры 2022 года.
Лучшие камеры сотовой трассы 2022- Лучший в целом: Reconyx гиперфир 2 Cellular
- Лучшее значение: Защитник Browning Pro Scout Max
- Best No-Glo CAM: Bushnell Bushnell Bushnell
- Best No-Glo CAM: Bushnell Bushnell 30-й 30
- Covert Code Black Select
- Moultrie Mobile Edge
- Muddy Manifest 2.
0
- Spypoint Flex
- Spartan GoCam Ghost
- Stealth Cam DS4K Transmit
Я установил батареи, SD-карту (плюс SIM-карту, если требуется) и загрузил правильное приложение для сопряжения камеры с телефоном . Я оценил простоту и ясность инструкций по настройке, а также отметил доступные функции и простоту их понимания и доступа. Затем я установил камеры во дворе, чтобы оценить качество изображения, скорость срабатывания и дальность обнаружения, пройдя перед ними на предварительно измеренном расстоянии днем и ночью. Я также развернул камеры на нескольких имитационных царапинах, чтобы проверить их эффективность на диких оленях и любых других тварях, которые могут появиться. Я особо отметил любую камеру (камеры), которая хорошо показала себя в этих «реальных» условиях. Наконец, при выборе между камерами учитывалась стоимость; компании, которые сочетают в себе хорошую производительность с разумной ценой, заслуживают похвалы.
ВИЖУ ЭТО
Почему она попала в топ: Если ваша камера стоит как минимум на 100 долларов дороже, чем у других, она должна быть действительно хорошей. Hyperfire 2 — и на него распространяется 5-летняя гарантия.
Ключевые функции
- Скорость триггера: 0,2 секунды
- Диапазон обнаружения: 150 футов
- Мощность: 12 AA Батареи
- Unmathed Truger Speed и Destect Desection Destect.0016
- Четкость изображения — лучшая из тестов
- Видео четкое и четкое
- 5-летняя гарантия — лучшая в отрасли сложности при подключении телефона к камере
Скорость срабатывания и дальность обнаружения Hyperfire 2 были лучшими в тесте и подтвердили мое убеждение, которого я придерживался еще со времен, когда я не использовал камеры; Я использовал обычные камеры Reconyx в течение многих лет и всегда исходил из принципа, что если я действительно хочу получить отличный снимок хорошего доллара, используйте Reconyx. Это относится и к Hyperfire 2. Изображения Hyperfire были очень четкими (вероятно, из-за быстрой скорости срабатывания триггера), а настройка прошла гладко. Я был готов поверить, что дорогостоящую камеру будет сложно настроить и запустить; Я был неправ. Это высокопроизводительная рабочая лошадка, которая стоит дополнительных денег за первоначальную покупку, если вы можете себе это позволить, а пятилетняя гарантия заслуживает похвалы. Если прошлый опыт работы с камерами слежения (обычными или беспроводными) является каким-либо показателем, в какой-то момент что-то обязательно пойдет не так, и стоит отметить компанию, которая поддерживает свой продукт. Кроме того, более высокую цену было легче проглотить, когда я понял, что тарифные планы очень разумны.
ВИЖУ ЭТО
Почему он стал популярным: Отличное качество изображения, простота использования и отличное время автономной работы по цене, конкурентоспособной по сравнению с другими моделями.
Key Features
- Trigger speed: 0.25 seconds
- Detection range: 120 feet
- Power: 8AA batteries
Pros
- Second-best trigger speed in the test
- Простота настройки и использования
- Отличное качество изображения и видео
- Срок службы батареи у устройств Browning, как правило, один из лучших в категории
Минусы
- внешние антенны, которые позволяют установить усилитель для районов с сомнительным приемом)
Высокая производительность этой камеры меня ничуть не удивила. Снимки четкие и четкие (одни из лучших ночных снимков, которые я видел по всем направлениям), а скорость срабатывания соперничает с Reconyx. Кроме того, дальность обнаружения и время автономной работы являются одними из лучших в тесте. Хотя я не использовал эту камеру в течение длительного времени, нет никаких оснований полагать, что эта камера будет отличаться от своих предшественников, когда речь идет об экономии заряда батареи (реальное соображение, когда цены на батареи выросли на 30% и более). Камеры Browning просто одни из лучших в своем деле из-за их надежности, и если бы я собирался использовать ряд беспроводных камер, я бы без колебаний купил кучу Defender Pro Scouts. Эта камера имеет пуленепробиваемые характеристики по удивительно доступной цене.
ВИЖУ ЭТО
Почему он попал в топ: Камеры Bushnell всегда дают четкие и четкие изображения, а эта модель обладает отличной скоростью срабатывания.
Ключевые функции
- Скорость триггера: 0,2 секунды
- Диапазон обнаружения : 80 футов
- Power: 12 AA Батареи
9000

Минусы
- Довольно дорого по сравнению с
- Ночные снимки немного страдают на больших расстояниях
ВИЖУ ЭТО
Почему он попал в топ: Очень хорошая скорость срабатывания и двойной модем выбирает лучшего оператора мобильной связи в этом районе.
Ключевые функции
- Скорость триггера: 0,27
- Диапазон обнаружения: 60 футов
- Power: 12 AA Батареи
. лучший перевозчик для лучших фото Cons This is one из лучших скрытых камер за последнее время. Скорость срабатывания довольно хорошая, а двойной модем, который просто выбирает лучшего оператора связи в этом районе, может быть и не гениальный ход, но он близок к этому. Некоторые из моих ночных снимков были немного зернистыми, вероятно, из-за комбинации вспышки без свечения и средней дальности обнаружения/вспышки. Мне понравился прочный и хорошо продуманный корпус, а установка прошла без проблем. ВИЖУ ЭТО Почему оно попало в топ: Отличная цена и одно из самых крутых приложений. Key Features Pros Минусы Приложение Moultrie — одно из самых крутых, с такими функциями, как распознавание изображений (так что вы можете, например, быстро сортировать доллары от самок) и запись активности (что позволяет вам определять время движения и другую полезную информацию), а также а также безлимитное облачное хранилище. Почему он попал в топ: Предлагается по разумной цене, а тарифные планы на передачу данных делают его хорошим кандидатом для любого охотника с ограниченным бюджетом. Key Features Pros Минусы Если вы запускали камеры Stealth, вы будете чувствовать себя комфортно с Muddy, так как они построены на аналогичной платформе и работают с одним и тем же приложением (которое довольно мило, кстати) как камеры Stealth. ВИЖУ ЭТО Почему это удалось: SIM-карта ищет самую сильную сеть и использует ее, а производительность этой камеры впечатляет по цене. Key Features Pros Минусы Одна из моих любимых новых камер в тесте, Flex является инновационной по цене. Почему она попала в число лучших: Это первая камера, предлагающая потоковое видео в реальном времени, а также очень хорошее качество изображения и видео. Ключевые функции . Минусы Вероятно, это лучший дизайн корпуса в тесте. В дополнение к тому, что камера выглядит круто, Spartan еще и прочный. Кажется, что его может сбить грузовик, и он продолжит делать фото и снимать видео. Прямая трансляция определенно крута для людей, которым нужна МРТ (самая последняя информация) прямо сейчас ….хотя это также может вызвать удивление у тех, кто вообще сомневается в этичности следовых камер. (Я вообще не из их числа.) ВИЖУ ЭТО Почему он попал в топ: Видео 4K очень хорошее, а возможности программирования впечатляют. Основные характеристики Pros Мне нравится быстрый триггер этой камеры, а возможности программирования просто невероятны; четыре различных разрешения видео и вариантов МП камеры, а также режим серийной съемки, который не уступает любым моделям (снимает до 9изображений на каждое инициирующее событие). Я также обнаружил, что камеру легко настроить. В то время как ночные фотографии были менее чем звездными, это небольшая проблема. Ищите предложения на эту камеру, и вы не будете разочарованы. Большинство производителей сотовых камер слежения смирились с тем фактом, что не все их клиенты в возрасте 25 лет родились со смартфоном в руке, но у некоторых нет. Сотовые камеры должны поставляться с четкими инструкциями, их легко программировать и запускать. Все камеры, которые я тестировал, запускались из приложения, в котором вы задаете команды и настройки камеры, а также куда отправляются фотографии. Это может быть привязано к стоимости (например, чем больше вы тратите, тем лучше фотографии), но не всегда. Поверьте мне в этом: через некоторое время новизна отправки фотографий на ваш телефон исчезнет, и вас будут раздражать размытые и зернистые изображения. Некоторые люди отказываются от сотовых камер в плане качества изображения, потому что они дают другие преимущества. Я не один из них. Это время, которое требуется камере, чтобы сделать снимок (или начать съемку видео) с момента обнаружения движения. Вообще говоря, чем быстрее, тем лучше. Одна четвертая в секунду (0,25) — это почти то же самое, что и полсекунды, и это приемлемо для большинства настроек камеры. Это максимальное расстояние, на котором камера «почувствует» срабатывающий объект (надеюсь, что это животное, но сорняки и ветки деревьев также спровоцируют его срабатывание; об этом следует помнить при настройке камеры). Опять же, как правило, чем больше расстояние, тем лучше; камера получит больше фотографий большего количества животных. Я намеренно исключил эту категорию из своих окончательных оценок, так как это одна из наиболее неправильно понятых особенностей следовых камер. Производители могут преувеличивать рейтинги MP с помощью процесса, известного как интерполяция, который в цифровом виде добавляет мегапиксели к фотографии без фактического улучшения изображения. Другими словами, 30-мегапиксельная камера не может давать более четких и качественных снимков, чем 3-мегапиксельная камера. Базовое приложение для мобильной камеры должно упростить настройку камеры, изменение настроек и получение фотографий, но приложения, которые особенно упрощают организацию фотографий или выявление трендов зафиксировать ежедневные закономерности среди тварей, за которыми вы следите, может быть большим плюсом. Точно так же важным фактором являются небольшие аппаратные дополнения, такие как крепления или кронштейны, которые помогают наводить камеру. Это, безусловно, лучшая серия сотовых камер, которые я когда-либо тестировал. Цены снижаются, производительность растет, а удобные для пользователя возможности программирования стали лучше, чем когда-либо. Хотя я чувствую, что нас отделяет год или два от вершины производительности мобильных камер, я также считаю, что ждать, пока все станет идеально, — большая ошибка. Единственными вещами, удерживающими эту камеру от первого места, были ночные снимки более низкого качества и цена.
The Moultrie Edge делает ночное фото зрелого оленя в имитационной царапине автора. Scott Bestul И при цене ниже C-ноты трудно поспорить с тем, что это одна из лучших сотовых камер. Конечно, важные функции, такие как скорость срабатывания, значительно страдают, но при правильных настройках (имитационные царапины или кучи наживки) Edge должен работать очень хорошо. Мы также внимательно рассмотрели новый Moultrie Edge после теста.
В противном случае здесь не происходит ничего особенного; просто надежная беспроводная камера, которая делает хорошие снимки с близкого расстояния, передает их в приложение и не обходится в кругленькую сумму. Я видел Muddy в продаже по цене около 100 долларов, и если вы можете купить его за эту сумму, это хорошая сделка.
Конечно, фотографии могут не конкурировать с Браунингом или Рекониксом, но они достаточно хороши для большинства приложений, а спусковой крючок на Flex работает на удивление быстро. Более того, система с двумя SIM-картами просто ищет (и продолжает искать) лучшего провайдера в этом районе, а затем выбирает этого оператора самостоятельно. Я также обнаружил, что это одна из, если не самая простая камера для настройки и запуска. Карта micro SD действительно моя единственная претензия; он крошечный (а мои неуклюжие пальцы — нет) и требует адаптера для подключения к ноутбуку или кард-ридеру.
видео
Взрослый белохвостый олень, снятый камерой Stealth Cam DS4K. Scott Bestul point
Это отличается от оригинальных беспроводных камер, которые обычно отправляли изображения пользователю с помощью текста (по этой причине один из моих приятелей до сих пор называет беспроводные камеры «текстовыми камерами»). Важно, насколько легко эти приложения настраиваются, запускаются и контролируют камеру.
Все, что намного медленнее, чем это, явно неуместно, и лучше бы камера была чертовски хороша в чем-то другом.
Лучший способ оценить качество снимков с камеры — просто посмотреть на них.