Как вернуться в беседу ВК если удалил
Опубликовано автор Илья Шевченко
Каждый пользователь ВКонтакте состоял или участвует в какой-либо беседе — общий чат для нескольких человек (одновременно в беседе ВК может состоять до 250 человек). И зачастую происходит так, что пользователь вышел из беседы, скрыл все сообщения, а затем ему требуется вернуться в удаленную беседу. Тогда возникает вопрос — как вернуть скрытую или удаленную беседу в ВК? Можно ли вообще восстановить переписку в ВК если удалил?
Разбираемся, как вернуться в удаленную беседу ВК в 2021 году!
Как вернуться в беседу ВК если удалил диалог
Как вернуться в беседу ВК если удалил диалог? Казалось бы, что здесь сложного — нужно просто снова зайти в беседу и нажать «Вернуться в беседу», или же просто написать какой-либо сообщение — в этом случае пользователь будет автоматически возвращен в беседу.
Если Вы не удаляли беседу вместе со всеми сообщениями, то можно просто найти её в поиске диалогов (конечно, если Вы помните название беседы):
Вот так и можно в ВК вернуться в беседу которую удалил. Однако, пользователь может скрыть или вовсе удалить беседу вместе со всеми сообщениями и диалогами, и как в таком случае восстановить удаленную беседу?
Как вернуться в беседу если вышел
А как можно вернуться, если пользователь вышел из беседы в ВК самостоятельно? Чтобы вернуться в удаленную беседу, можно сделать следующее (лучше делать это с компьютера):
- Скопируйте приведенную ниже ссылку и вставьте в адресную строку браузера;
https://vk.com/im?peers=c2_c3_c4_c5_c6_c7_c8_c9_c10_c11_c12_c13_c14_c15_c16_c17_c18_c19_c20_c21_c22_c23_c24_c25_c26_c27_c28_c29_c30_c31_c32_c33_c34_c35_c36_c37_c38_c39_c40_c41_c42_c43_c44_c45_c46_c47_c48_c49_c50&sel=c1 - Справа будет открыт список из 50 бесед ВК, в которых Вы когда-либо состояли;
- Просто выберите нужную беседу и нажмите «Вернуться», либо отправьте в диалог сообщение;
Теперь Вы в курсе как восстановить удаленный чат в ВК.
Вообще, все беседы в ВК имеют ссылки вида https://vk.com/im?sel=c1
где «1» — порядковый номер беседы. 1 — это самая первая беседа, в которой Вы состояли или состоите. Подставляя вместо «1» другие цифры, можно найти нужную беседу!
Как вернуться в беседу в ВК если тебя исключили
Также немаловажным будет разобрать следующий вопрос — как вернуться в беседу в ВК, если тебя исключили? В этом случае вернуться в беседу не получится! Например, создатель беседы исключил меня, поэтому зайдя в чат я вижу следующее:
При этом я не могу ни отправить сообщение в беседу, ни нажать «Вернуться». В этом случае вернуться в беседу можно только в том случае, если администратор снова добавит меня в чат!
Если Вы попросите кого-либо скопировать ссылку беседы и отправить её Вам, то Вы вряд-ли сможете вернуться в нужный чат — так как порядковые номера одной беседы различаются у разных пользователей!
Также важно помнить, что в беседе может находиться одновременно до 250 участников. Поэтому невозможно вернуться в беседу, если данное число превышено, так как беседа будет переполнена.
4 способа с подробной инструкцией
Привет, друзья.
Сегодня продолжаем узнавать о функциях социальной сети ВКонтакте и учимся решать возникающие задачи. Коллективные чаты – это удобная возможность общаться сразу с несколькими людьми. Вы можете сами создать такой диалог или присоединиться к чужому. Обычно они объединяют товарищей, единомышленников, участников какого-то мероприятия или организации. Так можно поздравлять всех друзей с праздниками, не нужно писать сообщения каждому персонально.
Но бывает, что сами того не желая, вы вышли из коллективного чата, вас удалили оттуда, или вы ушли, а потом передумали. Что же делать в такой ситуации? Сегодня как раз об этом поговорим и разберемся, как вернуться в беседу ВК.
Как снова приступить к общению
Если вы покинули беседу, но не удалили ее из списка сообщений, то снова стать ее участником будет легко. Сначала открываем соответствующий раздел в профиле.
Находим конференцию, из которой вышли. Для ускорения процесса воспользуйтесь строкой поиска, введите название коллективной переписки и кликните на нее, чтобы войти. Сверху будет 3 точки, под ними находится меню. Жмем на них и выбираем пункт «Вернуться в беседу».
Также можно просто написать и отправить новое сообщение и вас автоматически восстановят в качестве участника. Но есть 2 условия: вы удалились сами, и в коллективе меньше 500 человек. Если вас исключили или мест больше нет, возвратиться не получится.
Учтите, что сообщения, отправленные участниками в ваше отсутствие, вы не увидите. Последние 2 записи будут о том, что вы покинули собеседников и затем вернулись.
Как найти удаленную переписку ВКонтакте
Просто снова стать частью коллектива, если удалили диалог из списка сообщений, не выйдет. Сначала нужно его отыскать. Для этого воспользуйтесь специальной ссылкой. Если хотите просмотреть все конференции и выбрать нужную, то вам понадобится адрес такого вида: https://vk. com/im?peers=c2_c3_c4_c5_c6_c7_c8_c9_c10_c11_c12_c13_c14.
Порядковые номера можно продолжать дальше, в зависимости от того, насколько активно вы общаетесь в коллективных переписках. Скопируйте ссылку и вставьте ее в адресную строку браузера. Откроется окно, справа вы увидите названия чатов, удаленных и действующих.
Сверху находятся самые старые переписки, внизу – новые. Если нужны более «свежие» записи, продолжайте ряд «…c15_c16_c17_…»
Есть и другая ссылка, которая позволяет открывать чаты по одному: https://vk.com/im?sel=c20, где число после латинской буквы «c» – порядковый номер диалога. Самый первый с момента регистрации во ВКонтакте обозначается «c1», последний может носить любой номер, в зависимости от вашей общительности. Придется, конечно, постараться, чтобы найти нужную беседу, но при большом желании это возможно.
Полезный совет: создайте новый диалог и посмотрите его номер в адресной строке браузера. Затем, отталкиваясь от него, ищите удаленную переписку.
Учтите, что заново присоединяясь к удаленной конференции, вы не увидите старые сообщения.
Как вернуться в чат, если вас из него выгнали
Если тебя исключили из беседы, то присоединиться к ней самостоятельно не получится.
Тут есть 2 варианта:
- Получить ссылку на переписку. Ее может передать другим людям только организатор группы.
- Вас может вернуть другой действующий участник.
Если вы нашли общий язык с организатором, попросите дать ссылку или снова добавить вас. Или ищите понимания со стороны других собеседников и попросите о втором шансе поучаствовать в общении.
Как возвратиться в беседу с мобильного телефона
Зайдите и авторизуйтесь в приложении «VK». Откройте раздел «Сообщения», нажав на соответствующий значок в нижней панели.
Воспользуйтесь поиском, чтобы найти нужный вам диалог. Для этого тапните по значку в виде увеличительного стекла.
Заходим в чат, нажимаем на уголок рядом с его названием и возвращаемся к общению.
Если вы добровольно покинули беседу, то все должно получиться. Если же вас исключили, то воспользуйтесь методами, описанными выше.
ЗаключениеНеразрешимых проблем очень мало, чаще всего можно исправить свои опрометчивые поступки. Поэтому если вы случайно или под воздействием эмоций вышли из диалога и даже удалили его, то можно легко вернуться. После исключения и серьезных разногласий с организатором конференции все становится сложнее. Но и тут вы можете справиться с проблемой. Желаем удачи!
Расскажите в комментариях, получилось ли снова стать частью интересного коллективного чата, какие трудности возникли, и как вы с ними справились.
Подписывайтесь на наши обновления, чтобы знать, как решать разные задачи в интернете и жизни.
До новых встреч, друзья.
Dialogue System for Unity: FAQ
- Найдите тему, используя строку поиска в верхней правой части данного руководства.
- Проверьте вопросы на этой странице часто задаваемых вопросов.
- Найдите «HOWTO» и свой вопрос на форуме Pixel Crushers. Форум содержит много полезных статей HOWTO.
- Разместите свой вопрос в ветке форума Unity или на форуме Pixel Crushers.
- Свяжитесь с нами в любое время для получения поддержки: http://www.pixelcrushers.com/support-form/
Помощь! Я застрял! Могу ли я отправить вам репродукционный проект, демонстрирующий мою проблему?
Абсолютно! Мы здесь, чтобы помочь. Используйте следующие шаги:
- Заархивируйте папки Assets , ProjectSettings и Packages вашего проекта в ZIP-файл.
- Отправьте проект (или ссылку для скачивания) в службу поддержки (по адресу) pixelcrushers.com вместе с инструкциями по устранению проблемы.
- Укажите точные шаги, которые необходимо выполнить, чтобы воспроизвести проблему.
Все файлы клиентов обрабатываются конфиденциально.
Как я могу отлаживать то, что происходит в диалоговой системе?
Установите уровень отладки диалогового менеджера на Info . Это будет регистрировать почти все, что происходит под капотом.
Используйте вкладку Watches редактора диалогов или компонент консоли Lua.
Почему при использовании нескольких баз данных в беседах используются записи из другой беседы?
Разговоры в двух базах данных, вероятно, имеют одинаковый идентификационный номер. Используйте инструмент Unique ID, чтобы сделать идентификаторы уникальными.
Почему мой проект не собирается с помощью Unity Cloud?
По умолчанию Git игнорирует файлы DLL и не загружает их в Unity Cloud. Если вы используете ознакомительную версию, включите управление версиями DLL, удалив .dll из файла .gitignore вашего проекта и глобального файла gitignore ([user].gitignore_global в Windows, ~/.gitignore_global в Mac и Linux).
Почему имена NPC и другой текст в сценах-примерах представляют собой просто набор случайных чисел?
Ваши ресурсы (например, файлы сцен и базы данных диалогов) могли быть созданы в Unity 4 в режиме двоичной сериализации. Unity 5 и Unity 2017+ не могут правильно подготовить 32-разрядную двоичную сериализацию Unity 4. Вы должны открыть ресурсы в Unity 4, перейти к текстовой сериализации, экспортировать ресурсы, а затем импортировать их в свой проект.
Как включить поддержку 2D-физики/коллайдера?
См. Включение поддержки Physics2D.
Почему не работает 2D-детектирование?
Если компонент Selector не обнаруживает используемый вами объект, проверьте следующее:
- GameObject с используемым компонентом и триггером диалоговой системы имеет 2D-коллайдер (например, BoxCollider2D).
- GameObject находится на слое, включенном в маску слоя селектора.
- Установите максимальное расстояние выбора селектора на 9999.
- Запуск Raycasts установлен в 2D.
- Камера настроена на ортогональную.
- Прозрачный элемент пользовательского интерфейса не блокирует коллайдер.
Как включить поддержку TextMesh Pro?
См. Поддержка TextMesh Pro.
Как сделать так, чтобы текст динамически менялся во время игры?
В тексте меню и тексте диалога используйте теги разметки [var=varName]
или [lua(
code )]
. Во время разговора Тег [var=varName]
будет заменен значением именованной переменной. Тег [lua(
code )]
будет заменен возвращаемым значением кода lua. Например, чтобы указать возраст игрока, вы можете использовать следующий текст диалога:
You're [lua(Actor["Player"].Age)]? Ты и дня не оглядываешься [lua(Актер["Игрок"].Возраст - 1)]!
Как заставить игрока разговаривать с самим собой?
Отметьте Показывать PCSubtitles во время строки
[f]
), то система диалога будет проходить через них, не отображая меню.
Что произойдет, если запись диалога связана с записями NPC и записями ответов ПК?
В этом случае диалоговая система автоматически выбирает первую допустимую запись NPC и отображает меню ответа ПК , а не .
Могу ли я размещать теги выделения на подмножестве текста?
Да, но вы должны отметить Use Rich Text .
Поддерживает ли Dialogue System реплики с озвучкой?
Да. См. Липсинк.
Могу ли я попросить игрока ввести текст во время разговора?
Да. Вы можете использовать либо тег [var=?varName]
, как описано в разделе Теги разметки, либо TextInput().
Как обновить меню ответов, пока оно отображается?
Вызовите DialogueManager.UpdateResponses()
или используйте эквивалентное действие PlayMaker или plyGame.
Как вернуться назад в разговоре?
Добавьте сценарий, прослушивающий OnConversationLine (см. Сообщения и события сценария), и запишите идентификатор записи диалога линии.
ConversationLogger.cs
в качестве примера прослушивания OnConversationLine. Чтобы вернуться назад, вызовите DialogueManager.ConversationController.GotoState(), чтобы перейти к предыдущей записи диалога. См. страницу «Дополнения к диалоговой системе» для примера возврата. В качестве альтернативы отметьте стандартную панель субтитров пользовательского интерфейса Аккумулировать текст Флажок для поддержки обратной прокрутки.Как связать GameObject с актером?
Добавьте компонент «Актер диалога».
Нужен ли Chat Mapper или articy:draft?
Нет. Вы можете использовать редактор диалогов Dialogue System внутри Unity.
Как заставить несколько NPC лаять друг на друга?
Вы можете настроить несколько компонентов Dialogue System Trigger для прослушивания OnBarkEnd, чтобы связать их вместе, или запустить его как беседу с помощью компонента пользовательского интерфейса Bark Dialogue.
Баркс
Да. Отметьте Разрешить во время бесед .
Как замедлить или увеличить время, в течение которого субтитры NPC остаются на экране?
- Установите Настройки отображения Dialogue Manager >
- Или измените последовательность или последовательность по умолчанию Dialogue Manager на то, что работает дольше.
Почему мой пользовательский интерфейс Unity UI Dialogue не принимает ввод?
Если вы используете Unity 2017.3 или более позднюю версию, вам может потребоваться установить флажок Force Module Active в модуле ввода вашей системы событий.
Как отображать субтитры в речевых пузырях над головами персонажей?
См. эти инструкции: https://pixelcrushers.com/phpbb/viewtopic.php?f=3&t=2284
Когда у плеера один ответ, как мне показать его в виде субтитров, а не в меню?
Снимите флажок Настройки дисплея диалоговой системы > Настройки ввода > Всегда вызывать меню ответа и установите флажок Настройки дисплея > Настройки субтитров > Показывать субтитры ПК во время строки .
Почему мой разговор пропускает меню ответа игрока для меню с одним выбором?
Снимите флажок Display Settings > Input Settings > Always Force Response Menu диалоговой системы или используйте тег разметки [f]. Также убедитесь, что Is Player верно для актера игрока.
Почему не отображается кнопка «Продолжить»?
Убедитесь, что в пользовательском интерфейсе диалога есть кнопки продолжения, и что они назначены компоненту пользовательского интерфейса диалога.
Как настроить дисплей для устройств с надрезом, таких как iPhone X?
Добавьте сценарий SafeArea, предоставленный Unity в этой статье, на главную диалоговую панель диалогового интерфейса: https://connect.unity.com/p/updating-your-gui-for-the-iphone-x-and-other- зубчатые устройства
Как я могу добавить дополнительную функциональность в диалоговые пользовательские интерфейсы?
Вы можете создать подкласс класса пользовательского интерфейса диалога или обрабатывать их в сообщениях и событиях сценария. Если этого недостаточно, вы всегда можете написать свой собственный пользовательский интерфейс, реализующий IDialogueUI.
Поддерживает ли Dialogue System виртуальную реальность?
Да. На странице Dialogue System Extras есть примеры сцен с использованием интеграции Oculus и ресурсов интеграции
SteamVR для Unity.
В общем, единственное, о чем следует помнить при работе с виртуальной реальностью, — это использовать холсты пользовательского интерфейса Unity, которые появляются в виртуальной реальности (например, World Space или Screen Space Camera), и настроить проект таким образом, чтобы игрок виртуальной реальности мог взаимодействовать с пользовательским интерфейсом Unity. В этом видео рассказывается об основах взаимодействия с пользовательским интерфейсом в виртуальной реальности: https://youtu.be/4tW7XpAiuDg
Почему мой пользовательский интерфейс отображается только в левой камере, а не в моей виртуальной гарнитуре?
Убедитесь, что рендеринг выполняется в пространстве экрана — камера или мировое пространство.
Как приостановить разговор?
См. Как приостановить диалоговую систему?.
Используя Unity UI, как исправить ошибку «перестроение макета, когда он уже находится внутри цикла перестроения макета»?
Найдите вызывающую ошибку Scroll Rect и установите для раскрывающихся списков видимости вертикальной и/или горизонтальной полосы прокрутки значение Auto Hide.
Система диалогов, похоже, контролирует блокировку и видимость курсора. Как восстановить ручное управление?
Проверьте компонент «Диспетчер устройств ввода» Dialogue Manager. Снимите флажок Состояние курсора управления . Диспетчер устройств ввода — это необязательный компонент, который можно удалить. Однако он определяет, использует ли игрок джойстик или мышь (если отмечена галочка Detect Mouse Control ). При использовании джойстика он скрывает курсор, если установлен флажок «Управление состоянием курсора», а когда отображаются пользовательские интерфейсы диалоговой системы, он гарантирует, что элемент пользовательского интерфейса всегда находится в фокусе, чтобы игрок мог перемещаться с помощью джойстика. Если он обнаруживает движение мыши, он показывает курсор и делает , а не держит элемент пользовательского интерфейса в фокусе, так как это не требуется для выбора мыши. Если вы хотите, чтобы элемент пользовательского интерфейса был сфокусирован даже в режиме мыши, отметьте Always Auto Focus .
Поддерживает ли система диалога новую систему ввода Unity?
Да. Инструкции по настройке см. в отдельном руководстве по диспетчеру устройств ввода в разделах Активы / Плагины / Pixel Crushers / Common / Documentation.
Почему не работают команды Camera()?
Если камера перемещается в указанное положение, а затем сразу же возвращается в «режим игры», возможно, ваш игровой контроллер камеры берет на себя управление камерой. Используйте события диалоговой системы или триггер диалоговой системы, чтобы отключить управление во время разговоров. Также убедитесь, что имя ракурса камеры указано правильно.
Почему экран сразу виден сразу после окончания Fade(out)?
Используйте Fade(stay) вместо этого, чтобы экран затемнялся после выполнения команды.
Как установить другую последовательность по умолчанию для разговора?
Обычно в беседах используется последовательность по умолчанию Dialogue Manager . Чтобы указать другую последовательность по умолчанию для определенного разговора, проверьте свойства разговора и установите флажок «Переопределить параметры отображения 9».0022 .
Что запускается первым — пользовательский сценарий диалоговой записи или последовательность?
Сначала запускается пользовательский сценарий. Таким образом, ваш пользовательский сценарий может установить переменные, на которые может потребоваться ссылка вашей последовательности.
Слишком много работы по редактированию поля Sequence для каждой записи! Как я могу автоматизировать это?
Используйте ключевое слово entrytag
в последовательности по умолчанию. См. Entrytags.
Как приостановить секвенсор?
См. Как приостановить диалоговую систему?.
Почему селектор приближения работает неправильно в моем 2D-проекте?
Убедитесь, что вы не перемещаете 2D твердые тела вручную (например, изменяя transform.
). Это нарушает обнаружение столкновений Unity. Используйте position
Rigidbody2D.MovePosition
или AddForce
. Также см. Включение поддержки Physics2D.
Как остановить игровую активность во время разговоров?
Используйте системные события диалога или триггер диалоговой системы, настроенные на работу OnConversationStart и OnConversationEnd. Или добавьте сценарий, который прослушивает сообщения и события сценария OnConversationStart и OnConversationEnd.
Как я могу обеспечить бездействие актеров в начале разговора?
Используйте события системы диалога или триггер системы диалога или сообщения и события сценария, чтобы установить аниматор актера.
Есть ли обратный вызов или способ узнать, когда разговор закончился?
Да. Используйте диалоговые системные события или добавьте сценарий, который прослушивает OnConversationEnd (см. Сообщения и события сценария).
Как запустить произвольный код во время разговора?
- Используйте существующую команду секвенсора, такую как SendMessage(), SetActive() или SetEnabled(), или даже используйте Animation() для изменения общедоступного свойства с помощью кривой анимации.
- Или напишите свою собственную команду секвенсора, используя шаблон в Templates > Scripts .
- Или зарегистрируйте функцию Lua (см. Регистрация функций).
- Или добавьте сценарий с методом OnConversationLine (см. Сообщения и события сценария).
Могу ли я использовать HUD трекера квестов без окна журнала квестов?
Да.
Могу ли я сохранить свои данные с помощью системы сохранения диалоговой системы?
Да. См. страницу сохранения системы.
Могу ли я добавить пользовательские данные в данные сохраненной игры PersistentDataManager?
Да. Назначьте метод делегата PersistentDataManager.GetCustomSaveData.
Как сохранять и загружать файлы с помощью Easy Save от Moodkie?
См. Поддержка Easy Save.
Можно ли сохранять на консоли и в облачные сервисы?
Да, с некоторыми сценариями. Из-за соглашений о неразглашении издателям активов не разрешается делиться кодом, который использует консольные SDK, такие как Nintendo Switch. Вот процесс реализации сохранений на консолях: настройте систему сохранения как обычно, чтобы вы могли проверить, все ли работает правильно. Например, добавьте DiskSavedGameDataStorer в системный игровой объект сохранения. Затем создайте новый подкласс SavedGameDataStorer. Реализуйте методы (StoreSavedGameDataAsync, RetrieveSavedGameData и т. д.). Затем удалите исходное хранилище данных (например, DiskSavedGameDataStorer) из игрового объекта системы сохранения и добавьте на его место свой подкласс. Вероятно, вы захотите реализовать StoreSavedGameDataAsync, а не StoreSavedGameData, потому что большинство консолей требуют, чтобы вы сохраняли данные асинхронно, то есть вы позволяли им сохраняться в фоновом режиме, позволяя игроку продолжать играть в игру.
Как я могу отлаживать свои Lua-скрипты?
- В диспетчере диалогов установите уровень отладки на информацию. Это запишет команды Lua в консоль.
- Или добавьте консоль Lua в свой проект.
- Или используйте вкладку «Наблюдения» редактора диалогов.
Почему мои условия Lua сообщают об ошибках?
Проверьте различия в синтаксисе в разделе Как написать код Lua.
Как мне добраться до кода, вызвавшего исключение Lua в моем условии или пользовательском сценарии?
По умолчанию Dialogue System перехватывает любые исключения, вызванные кодом Lua в Условиях и Сценарий , и просто регистрирует возникновение исключения. Если вы вызываете внешнюю функцию C# в Lua, может оказаться полезным разрешить фильтрацию исключения, чтобы облегчить отладку. Для этого установите DialogueManager.AllowLuaExceptions = true
.
Как я могу получить доступ к своим сценариям C# в Lua?
Зарегистрируйте методы C# в Lua. См. Регистрация функций.
Какие уведомления могут прослушивать мои скрипты?
См. Сообщения и события сценария.
Можно ли вызвать функцию скрипта С# из разговора?
Да. Добавьте пользовательскую команду секвенсора или зарегистрируйте метод C# в Lua. См. Регистрация функций.
Как решить проблемы с Visual Studio?
Проблемы с Visual Studio, включая VS Code, не относятся к диалоговой системе. Однако, хотя и очень редко, проблемы чаще возникают с предварительно скомпилированными библиотеками DLL, такими как включенные в ознакомительную версию Dialogue System. Попробуйте обновить Visual Studio или обновить или понизить версию подключаемого модуля Unity.
Зависит от платформы
Если вы отметите флажок поддержки в окне приветствия, чтобы включить дополнительную функцию диалоговой системы, она должна быть установлена для всех установленных в настоящее время платформ сборки. Но если вы установите новую платформу сборки постфактум, на ней не будет установлен флажок. В этом случае вам нужно снова поставить галочку.
Почему команды секвенсора не работают в моих сборках iOS, Android или WebGL?
Возможно, Unity использует удаление кода. Переместите link.xml из папки Templates в корневую папку Assets.
Могу ли я использовать удаление кода?
Да! Система диалога включает в себя файл link.xml в папке Templates. Переместите его в корневую папку Assets.
Моя мобильная игра не использует сеть. Почему моя сборка запрашивает сетевые разрешения?
Система диалога включает в себя несколько дополнительных сценариев сетевых утилит. Если ваша игра не использует сеть, вы можете отменить требование полных сетевых разрешений в своих сборках, удалив эти два файла:
- Scripts > Model-View-Controller > View > Sequencer > Sequencer Commands > SequencerCommandAudioWWW.cs
- Сценарии > Утилита > LuaNetworkCommands.cs
Поддерживает ли Dialogue System многопользовательские игры?
Да, несколько многопользовательских решений поддерживаются для разговоров между игроком и NPC. (Для взаимодействия между игроками используйте вместо этого чат-клиент.) Какие решения вы используете, зависит от дизайна вашей игры. Вы можете использовать разные базы данных диалогов для разных игроков или динамически назначать роли в общей базе данных диалогов во время выполнения или условно запускать разные деревья диалогов (или разные ветви одного и того же дерева) на основе множества условий, включая состояния квестов, игровые объекты и теги и даже сложные выражения Lua. Хотя поначалу это может показаться сложным, поскольку диалоговая система поддерживает множество различных методов, каждый из них на самом деле очень прост в использовании. И вы всегда можете обратиться к нам за поддержкой, если возникнут какие-либо вопросы.
У каждой многопользовательской игры разные потребности, и существует множество различных сетевых библиотек — UNET, Photon и т. д. — так что универсального ответа не существует. Вот краткое описание нескольких подходов, реализованных другими разработчиками.
- Зарегистрируйте пользовательские функции Lua для обновления переменных, состояний квестов и других данных диалоговой системы. Помимо использования DialogueLua.SetVariable() и QuestLog.SetQuestState() для их локальной установки, функции также должны отправлять обновление на сервер. Когда игрок снова входит в систему, клиент получает список обновлений для локального применения. Чтобы уменьшить объем передаваемых и хранимых данных, вы можете записывать идентификационные номера, а не строки имен квестов/переменных.
- Или синхронизируйте данные на всех клиентах. Если один игрок принимает квест, все игроки получают квест с помощью пользовательской функции Lua, которая отправляет событие на сервер, который затем транслирует его всем клиентам.
- Вы также можете переопределить пользовательский интерфейс диалога (например, UnityUIDialogueUI), чтобы предоставить всем игрокам синхронизированный общий интерфейс диалога. Игроки могли по очереди выбирать ответы.
- Или выполнить синхронизированное сохранение контрольной точки. Возьмите всю сохраненную строку игры с помощью PersistentDataManager.GetSaveData() и отправьте ее обратно на сервер, где она хранится в виде строки, например, в базе данных MySQL.
- Если вы знаете, что будете обновлять данные Dialogue System только внутри разговоров, просто добавьте сценарий с методом OnConversationEnd, который запускает сохранение контрольной точки.
Как приостановить диалоговую систему?
Чтобы приостановить диалоговую систему, вызовите DialogueManager.
. Чтобы отменить паузу, вызовите Pause()
DialogueManager.Unpause().
Это приостановит разговоры, последовательности и лай. Команды секвенсора AudioWait() и Voice() также будут приостановлены. Помимо этого, он не будет приостанавливать компоненты AudioSource, Animation или Animator; вы должны сделать это самостоятельно. Ваши скрипты могут слушать OnDialogueSystemPause
сообщений для приостановки этих компонентов. (Дополнительные сведения см. в разделе Другие сообщения.)
Если для параметра DialogueTime установлено значение Realtime (по умолчанию), пауза повлияет только на диалоговую систему. Если для параметра DialogueTime установлено значение Gameplay, приостановка установит для Time.timeScale
значение 0, а при снятии паузы — 1.
Можно ли использовать файлы определения сборки?
Если вы хотите использовать определения сборки, импортируйте Plugins/Pixel Crushers/Dialogue System/Scripts/DialogueSystemAssemblyDefinitions. unitypackage. Примечание. Если вы используете TextMesh Pro (т. е. определили символ сценария TMP_PRESENT), вам потребуется обновить определения сборки в этой папке и в Common/Scripts, чтобы они ссылались на TextMesh Pro. Если вы не используете TextMesh Pro, вы можете использовать определения сборки как есть.
Какие файлы я могу перемещать или удалять?
Вы можете удалить эти три папки:
- Assets/Plugins/Pixel Crushers/Common/Third Party Support
- Assets/Plugins/Pixel Crushers/Dialogue System/Demo
- Ресурсы/Плагины/Pixel Crushers/Система диалога/Поддержка третьих лиц
Сначала убедитесь, что вы импортировали все необходимые сторонние пакеты поддержки.
Если вы импортировали сторонние пакеты поддержки, вы можете переместить Assets/Pixel Crushers в другую папку, кроме , а не в папку плагинов. Assets/Pixel Crushers содержит сторонние файлы поддержки, которые зависят от сторонних ресурсов, которых нет в папке плагинов. Unity сначала компилирует все в Plugins. Затем он компилирует все, кроме плагинов. Если вы переместите эту папку в плагины, ваш проект не сможет скомпилироваться, потому что сторонние файлы поддержки не смогут найти сторонние ресурсы, поскольку они еще не скомпилированы.
Дополнительно:
- Ресурсы/Плагины/Пиксельные измельчители/Общие/Шаблоны
- Ресурсы/Плагины/Pixel Crushers/Система диалогов/Шаблоны
Вы можете сохранить папки Templates, если собираетесь их использовать. Они крошечные, а сценарии шаблонов закомментированы, поэтому они не будут иметь никакого влияния на время компиляции или размер сборки.
- Все папки в Assets/Plugins/Pixel Crushers/Dialogue System/Prefabs
Сохраните префаб Dialogue Manager, который находится в папке Prefabs. Вы также можете сохранить префаб Basic Standard Dialogue UI в папке Standard UI Prefabs/Templates/Basic, чтобы использовать его в качестве справочного материала при разработке собственного диалогового интерфейса.
НЕ перемещайте и не переименовывайте ничего в этих папках:
- Активы/редактор Ресурсы по умолчанию
- Активы/вещи
Это специальные папки Unity. Unity требует, чтобы у них было именно это имя.
Если вы помните, что плагины, ресурсы редактора по умолчанию и гизмо — это специальные папки с особым значением в Unity, в противном случае вы можете перемещать папки диалоговой системы. В этом отношении он ведет себя хорошо. Например, вы можете переместить Assets/Pixel Crushers, скажем, в Assets/Addons/Pixel Crushers. Или вы можете переместить Assets/Plugins/Pixel Crushers/Dialogue System в Assets/Plugins/Dialogue System.
Однако проще всего оставить ресурсы Asset Store в их исходных местоположениях. Не все активы ведут себя так же хорошо, как диалоговая система. Некоторые полагаются на жестко закодированные пути и могут сломаться, если вы их переместите. Вместо этого вы можете создать папку с именем, например «__Game», для хранения ваших собственных файлов. Таким образом, ваши файлы будут организованы отдельно от ресурсов Asset Store.
<< Добро пожаловать в диалоговую систему Unity!
Игнорировать все сообщения электронной почты в разговоре
Outlook для Microsoft 365 Outlook 2021 Outlook 2019 Outlook 2016 Outlook 2013 Дополнительно…Меньше
Вы можете исключить нежелательные разговоры из папки «Входящие» с помощью функции «Игнорировать разговор». Игнорировать беседу удаляет все сообщения, связанные с выбранной беседой, и перемещает будущие сообщения в беседе непосредственно в папку «Удаленные» .
Возможно, вы знаете беседу по термину ветка электронной почты. Беседа — это полная цепочка сообщений электронной почты от первого сообщения до всех ответов. Сообщения беседы имеют одинаковую тему.
Например, когда вы отправляете кому-то сообщение, а он отвечает на результаты беседы. Во многих беседах может быть много ответов туда и обратно или даже несколько человек, отвечающих на части беседы.
Игнорировать разговор
В списке сообщений выберите беседу или любое сообщение в беседе, которое вы хотите игнорировать.
На вкладке Главная в группе Удалить выберите Игнорировать .
Если вы работаете с открытым сообщением, на вкладке Сообщение в группе Удалить выберите Игнорировать .
Выберите Игнорировать беседу .
Примечание: Команда Игнорировать диалог на шаге 3 появляется в диалоговом окне Игнорировать диалог .
Это диалоговое окно не появляется, если вы ранее установили флажок Больше не показывать это сообщение .
Перестать игнорировать разговор
Чтобы перестать игнорировать разговор, сделайте следующее:
Примечание. Вы можете восстановить проигнорированный разговор, только если он все еще доступен в Папка «Удаленные элементы» .
В папке Удаленные выберите беседу, которую вы хотите восстановить, или любое сообщение в этой беседе. По умолчанию папка Deleted Items упорядочена по дате. Чтобы перейти в представление «Беседа», выберите Упорядочить по , а затем выберите Беседа .