Содержание

Урок по созданию текстового эффекта в Cinema 4D

Доброго времени суток! Меня зовут Никита Савенко, и мне нравится компьютерная графика. Не так давно мне захотелось создать текст, похожий на слегка небрежный чертеж. Покопавшись немного в хелпе Cinema 4D и поэкспериментировав с настройками, я добился понравившегося мне результата и решил поделится этим опытом с другими. Несмотря на то, что это мой первый урок, я надеюсь, что он будет интересен всем, начинающим изучать эту замечательную программу.

Для создания урока использована версия R11.5, а для его освоения достаточно минимального опыта. Мы коснемся как некоторых стандартных инструментов, так и нескольких функций Scetch and Toon-а и даже MoGraph-а. Итак, приступим.

Создадим новый документ и в меню сплайна выберем текст (или же в строке меню перейдите Objects->Spline Primitive->Text).

Теперь перейдем в окно атрибутов текстового сплайна, кликнув по нему мышкой в менеджере объектов. В поле «Text» введем необходимый текст и выберем шрифт (например, Diploma), кликнув по кнопке «Font. ..». Высоту мы сможем отрегулировать в любое время, но расстояние между буквами («Horisontal Spacing») мы увеличим сразу, чтобы при последующем выдавливании текста буквы оставались легко читаемыми.

Теперь выберем инструмент «Extrude NURBS» (Objects->NURBS->Extrude NURBS) и подчиним ему текст, просто перетащив его мышкой на Extrude NURBS в менеджере объектов. В атрибутах настроим глубину выдавливания («Movement» Z) и закруглим края букв, изменив параметры «Start» и «End» (см. скриншот ниже).


При рендере (Shift+R) должно получится что-то вроде этого:

Но это не совсем то, что нам нужно) Откроем Render->Render Settings… (Ctrl+B), и нажав на кнопку «Effect…» выберем «Scetch and Toon». Справа появятся настройки модуля. Во вкладке «Shading» изменим настройки «Object» на Custom Color и выберем цвет, которым будут затеняться все объекты без настроек цвета (я выбрал RGB 190 220 255, поскольку очень люблю присутствие синих оттенков).

Во вкладке «Main» кликнем по кнопке «Load Style. ..», пройдем по пути «..\Cinema 4D R11.5\library\sketch\styles» и выберем стиль «Fine Sketch.c4d». После всех этих действий в окне материалов должно появиться два новых (один — с пиктограммой линии, другой — с пиктограммой сферы) материала. Переименуем первый на «Text lines» и двойным кликом перейдем к окну его редактирования. Во вкладке «Stokes» поставим галочку на «Enable», во вкладке «Opacity» увеличим непрозрачность до 100%, а во вкладке «Color» выберем цвет для наших линий (у меня — RGB 40 15 0).

Теперь перетащим наш материал на текст в менеджере объектов (имеется ввиду Extrude NURBS). Там же кликнем по Scetch Style — тегу (маленький бежевый кубик) и в окне атрибутов, во вкладке «Shading» выберем основной цвет для нашего текста:

Теперь можно выбрать нужный ракурс и опять отрендерить наш текст.

Уже неплохо) Полученный результат можно применять для каких-либо подписей и надписей, но сам по себе он выглядит не так впечатляюще, как хотелось бы. Поэтому теперь немного поработаем над оформлением фона.

Отключим пока видимость текста и создадим простой кубик (Objects->Primitive->Cube) и зададим ему размеры 100х100х100. Теперь в строке меню выберем MoGraph->Cloner Object и подчиним ему кубик. В атрибутах изменим «Mode» на «Grid Array», «Cout» на 6х6х6, а «Size» на 7500х7500х15000 (больший размер должен идти по направлению от камеры).

Теперь для того, чтобы кубики были более разнообразными, выберем MoGraph->Random Effector. Во вкладке «Parameter» ставим галочки на «Position» и «Scale», в «P.X», «P.Y» и «P.Z» вписываем 500, а в масштабировании ставим галочку на «Uniform Scale» (чтобы наши кубики не превратились в параллелепипеды) и задаем коэффициент 5.

В окне редактора должно получится что-то в этом роде:

Отлично! Теперь нужно назначить всей этой красоте материалы. Мне захотелось, чтобы были видны скрытые линии кубиков, поэтому материала будет два. Чтобы долго не мучатся, просто скопируем два раза уже готовый материал текста (зажав «Ctrl» и перетянув на свободное место) и дадим копиям соответствующие имена «Cube lines» и «Cube lines hidden». Сейчас нужно их настроить подобно тому, как мы это уже делали. В «Cube lines» поставим черный цвет, а непрозрачность уменьшим до 60% и применим его к кубику. В «Cube lines hidden» тоже поставим черный цвет, а непрозрачность уменьшим до 40%. Теперь уменьшим для скрытых линий разброс копий, чтобы результат не выглядел слишком загроможденным линиями. Для этого во вкладке «Main» поменяем «Control Level» на «Advanced» и перейдем к появившейся вкладке «Clone». Здесь задаются параметры копирования линий. Мы поменяем только «Line Offset» на 8 (по умолчанию должно стоять 10).

Закроем окно редактирования материалов и кликнем по тегу материала линий в менеджере объектов. В окне «Attributes» перейдем во вкладку «Lines» и изменим параметр «Combine» на «All». Теперь перетащим материал «Cubes lines hidden» в поле «Default Hidden», после чего скрытые линии станут видны.

Чтобы выделить ближайшие к нам грани кубиков, воспользуемся нетронутым ранее материалом (или создадим новый при помощи File->Scetch Material в менеджере материалов). Цвет — черный, непрозрачность — 45%, перетаскиваем на кубик.

Остался последний штрих. Добавим в нашу картинку воздуха (окружение, Objects->Scene->Environment). В окне атрибутов поставим галочку на «Fog» и изменим «Distance» на 75000. Таким образом кубики будут плавно растворяться в дали.


Теперь дело за малым — немного подвинуть текст, выбрать ракурс и нажать Shift+R.

Вот и все. Наш текст готов! =)

Под конец лишь хочу добавить, что этот урок ни в коем случае не является строгим указанием к действиям. Любые параметры можно и нужно изменять в соответствии с Вашим желанием и необходимостью, от этого финальный результат только выиграет. Так что не бойтесь экспериментировать и… читать Help)

11 советов и уроков по эффективному освещению в Cinema 4D

  • Уроки
  • 8 мин на чтение
  • 22181

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni(всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite(Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights, если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights. Мы можем создать его, используя Area lights, располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows, вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =) ) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света — это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

 Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.


Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

4. Diffuse, Specular  и отбрасывание тени

Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется — Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness — это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод , то он звучит как-то так Reflection — отражение, Specular — зеркальный, Gloss — блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.


Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить  Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.


В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.


Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature(температуру) вместо RGB.


И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.


Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

8. Расположение и направление света.

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.


Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

9. Линейное цветовое пространство 

(Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.


Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

 10. Глобальное освещение  (Global Illumination)

Просто включите GI, тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer  (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.


Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D

  • #3д
  • #3д-дизайн
  • #дизайн
  • #урок
  • 1

Создание 3D-текста и логотипов с помощью CINEMA 4D Composition Renderer

Руководство пользователя Отмена

Поиск

Последнее обновление: 18 октября 2022 г. , 16:06:50 по Гринвичу

  1. Руководство пользователя After Effects
  2. Бета-версии
    1. Обзор программы бета-тестирования
    2. Домашняя бета-версия After Effects
    3. Функции в бета-версии
      1. Панель свойств (бета-версия)
      2. Импорт 3D-моделей (бета-версия)
  3. Начало работы
    1. Начало работы с After Effects
    2. Что нового в After Effects
    3. Примечания к выпуску | После Эффекты
    4. Системные требования After Effects
    5. Сочетания клавиш в After Effects
    6. Поддерживаемые форматы файлов | После Эффекты
    7. Рекомендации по оборудованию
    8. After Effects для Apple Silicon
    9. Планирование и настройка
  4. Рабочие области
    1. Общие элементы пользовательского интерфейса
    2. Знакомство с интерфейсом After Effects
    3. Рабочие процессы
    4. Рабочие пространства, панели и средства просмотра
  5. Проекты и композиции
    1. Проекты
    2. Основы композиции
    3. Предварительная компоновка, вложение и предварительный рендеринг
    4. Просмотр подробной информации о производительности с помощью Composition Profiler
    5. Средство визуализации композиции CINEMA 4D
  6. Импорт отснятого материала
    1. Подготовка и импорт неподвижных изображений
    2. Импорт из After Effects и Adobe Premiere Pro
    3. Импорт и интерпретация видео и аудио
    4. Подготовка и импорт файлов 3D-изображений
    5. Импорт и интерпретация элементов видеоряда
    6. Работа с элементами видеоряда
    7. Обнаружение точек редактирования с помощью обнаружения редактирования сцены
    8. Метаданные XMP
  7. Текст и графика
    1. Текст
      1. Форматирование символов и панель символов
      2. Текстовые эффекты
      3. Создание и редактирование текстовых слоев
      4. Форматирование абзацев и панели «Абзац»
      5. Выдавливание текстовых и фигурных слоев
      6. Анимированный текст
      7. Примеры и ресурсы для текстовой анимации
      8. Живые текстовые шаблоны
    2. Анимационная графика
      1. Работа с шаблонами анимационного дизайна в After Effects
      2. Использование выражений для создания раскрывающихся списков в шаблонах анимационного дизайна
      3. Работа с основными свойствами для создания шаблонов анимационного дизайна
      4. Замена изображений и видео в шаблонах анимационного дизайна и основных свойствах
  8. Рисование, рисование и контуры
    1. Обзор слоев фигур, контуров и векторной графики
    2. Инструменты рисования: Кисть, Штамп и Ластик
    3. Штрихи в форме конуса
    4. Атрибуты фигуры, операции рисования и операции пути для слоев формы
    5. Используйте эффект формы Offset Paths для изменения фигур
    6. Создание фигур
    7. Создание масок
    8. Удаляйте объекты из видео с помощью панели «Заливка с учетом содержимого»
    9. Кисть для ротоскопии и Refine Matte
  9. Слои, маркеры и камера
    1. Выбор и размещение слоев
    2. Режимы наложения и стили слоя
    3. 3D-слои
    4. Свойства слоя
    5. Создание слоев
    6. Управление слоями
    7. Маркеры слоев и маркеры композиции
    8. Камеры, источники света и достопримечательности
  10. Анимация, ключевые кадры, отслеживание движения и кеинг
    1. Анимация
      1. Основы анимации
      2. Анимация с помощью инструментов Puppet
      3. Управление и анимация контуров и масок фигур
      4. Анимация фигур Sketch и Capture с помощью After Effects
      5. Различные инструменты для анимации
      6. Работа с управляемой данными анимацией
    2. Ключевой кадр
      1. Интерполяция ключевого кадра
      2. Установка, выбор и удаление ключевых кадров
      3. Редактирование, перемещение и копирование ключевых кадров
    3. Отслеживание движения
      1. Отслеживание и стабилизация движения
      2. Отслеживание лица
      3. Отслеживание маски
      4. Артикул маски
      5. Скорость
      6. Растяжение времени и перераспределение времени
      7. Временной код и блоки отображения времени
    4. Ключ
      1. Ключ
      2. Ключевые эффекты
  11. Прозрачность и композитинг
    1. Обзор компоновки и прозрачности и ресурсы
    2. Альфа-каналы и маски
    3. Коврики для дорожек и коврики для путешествий
  12. Настройка цвета
    1. Основы цвета
    2. Управление цветом
    3. Эффекты цветокоррекции
    4. Управление цветом OpenColorIO и ACES
  13. Предустановки эффектов и анимации
    1. Обзор предустановок эффектов и анимации
    2. Список эффектов
    3. Эффекты моделирования
    4. Эффекты стилизации
    5. Звуковые эффекты
    6. Эффекты искажения
    7. Перспективные эффекты
    8. Канальные эффекты
    9. Создание эффектов
    10. Эффекты перехода
    11. Эффект ремонта рольставней
    12. Эффекты размытия и резкости
    13. Эффекты 3D-канала
    14. Вспомогательные эффекты
    15. Матовые эффекты
    16. Эффекты шума и зернистости
    17. Эффект Upscale с сохранением деталей
    18. Устаревшие эффекты
  14. Выражения и автоматизация
    1. Expression
      1. Основы работы с Expression
      2. Понимание языка выражений
      3. Использование элементов управления выражением
      4. Различия в синтаксисе между механизмами выражений JavaScript и Legacy ExtendScript
      5. Редактирование выражений
      6. Ошибки выражения
      7. Использование редактора выражений
      8. Использование выражений для редактирования и доступа к свойствам текста
      9. Ссылка на язык выражений
      10. Примеры выражений
    2. Автоматика
      1. Автоматика
      2. Скрипты
  15. Иммерсивное видео, виртуальная реальность и 3D
    1. Создание сред виртуальной реальности в After Effects
    2. Применение иммерсивных видеоэффектов
    3. Инструменты для композитинга видео VR/360
    4. Отслеживание движения 3D-камеры
    5. Работа в пространстве 3D-дизайна
    6. Приспособления для трехмерного преобразования
    7. Делайте больше с 3D-анимацией
    8. Предварительный просмотр изменений в 3D-проектах в режиме реального времени с помощью 3D-движка Mercury
    9. Добавьте адаптивный дизайн к своей графике 
  16. Просмотры и предварительные просмотры
    1. Предварительный просмотр
    2. Предварительный просмотр видео с помощью Mercury Transmit
    3. Изменение и использование представлений
  17. Визуализация и экспорт
    1. Основы визуализации и экспорта
    2. Кодирование H.
      264 в After Effects
    3. Экспорт проекта After Effects как проекта Adobe Premiere Pro
    4. Преобразование фильмов
    5. Многокадровый рендеринг
    6. Автоматический рендеринг и сетевой рендеринг
    7. Рендеринг и экспорт неподвижных изображений и последовательностей неподвижных изображений
    8. Использование кодека GoPro CineForm в After Effects
  18. Работа с другими приложениями
    1. Dynamic Link и After Effects
    2. Работа с After Effects и другими приложениями
    3. Настройки синхронизации в After Effects
    4. библиотек Creative Cloud в After Effects
    5. Плагины
    6. Cinema 4D и Cineware
  19. Совместная работа: Frame.io и групповые проекты
    1. Совместная работа в Premiere Pro и After Effects
    2. Frame.io
      1. Установить и активировать Frame.io
      2. Использование Frame.io с Premiere Pro и After Effects
      3. Часто задаваемые вопросы
    3. Групповые проекты
      1. Начало работы с командными проектами
      2. Создать командный проект
      3. Сотрудничайте с командными проектами
  20. Память, хранение, производительность
    1. Память и хранение
    2. Как After Effects решает проблемы с нехваткой памяти при предварительном просмотре    
    3. Повышение производительности
    4. Настройки
    5. Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects
  21. База знаний
    1. Известные проблемы
    2. Исправлены проблемы
    3. After Effects и macOS Ventura
    4. Как After Effects решает проблемы с нехваткой памяти при предварительном просмотре

Используйте этот документ, чтобы узнать о CINEMA 4D Composition Renderer

Если у вас не установлено приложение Cinema 4D, перейдите в приложение Creative Cloud > Установленные приложения > After Effects > Дополнения > Cinema 4D > Установить.

Модуль рендеринга Cinema 4D Composition — это новый модуль 3D-рендеринга в After Effects. Это инструмент для выдавливания текста и фигур, а также предпочтительный рендерер для экструдированных 3D-работ. Вы можете использовать этот модуль визуализации для создания более быстрой 3D-анимации с нуля. Визуализатор композиции Cinema 4D выполняет следующие действия:

  • Создает интерактивный 3D-текст, логотипы и изогнутые 2D-плоскости в After Effects без использования какого-либо специального оборудования.
  • Позволяет управлять качеством и настройками рендеринга с помощью одного ползунка, при этом камера, освещение и текстовая анимация остаются прежними.

Основы настроек композиции

Вы можете получить доступ к вкладке 3D Renderer с помощью любого из следующих вариантов, указанных ниже:

  • Перейти к настройкам композиции >  Модуль 3D-рендеринга  > Модуль визуализации > Cinema 4D.
  • Выберите значок Renderer на панели «Композиция».

Поддерживаемые функции в Cinema 4D Composition Renderer

Cinema 4D Composition Renderer поддерживает следующие функции, помогающие создавать высококачественный 3D-текст и логотипы:

  • Слои формы создают 3D-объекты, которые имеют глубину и не выглядят плоскими, когда камера или свет перемещаются вокруг них. Скос определяет внешний вид краев вытянутого объекта. Дополнительные сведения см. в разделе Создание скошенных и экструдированных слоев текста и фигур.
  • Отражения:  Управляет отражением и отражательной способностью 3D-объектов в композиции. Дополнительные сведения см. в разделе Отражение.
  • Изогнутые слои видеоряда: Регулировка интенсивности кривой слоев 3D-видеосъемки и вложенных слоев композиции вокруг вертикальной оси с помощью параметров геометрии — кривизна и сегменты. Дополнительные сведения см. в разделе Сгибание слоя видеоряда.
  • Переопределение материала на скосе текста/формы и сторонах: Использует существующий текстовый аниматор и поддержку оператора формы для переопределения свойств материала. Параметры «Цвет заливки», «Цвет обводки» и «Ширина обводки» заменены параметрами «Спереди», «Скос», «Сбоку» и «Сзади» во всплывающем меню. Дополнительные сведения см. в разделе Переопределение свойств материала.
  • Слой окружения (только в отражении): Определяет использование карты окружения в сцене. Дополнительные сведения см. в разделе Слой среды.

Использование ползунка качества

Настройки ползунка качества

Используйте ползунок качества , чтобы настроить качество рендеринга композиции. Выходные данные более высокого качества требуют более длительного времени рендеринга. Настройки качества определяют, как средство визуализации CINEMA 4D отрисовывает 3D-слои.

Для доступа к слайдеру:

  1. Выберите  Options  в окне настроек композиции. Вы также можете выбрать значок гаечного ключа (Параметры) на панели «Композиция».

  2. В диалоговом окне «Параметры рендерера Cinema 4D» ползунок «Качество» находится в диапазоне от «Черновик», «Стандартный» и «Экстремальный».

    • Draft: Настройки в диапазоне Draft используются для рендеринга предварительного качества. Отрисовка 3D-слоев занимает меньше всего времени.
    • Обычный:  Настройки в диапазоне Обычный используются для большинства окончательных визуализаций
    • Extreme: Настройки в диапазоне Extreme используются для сцен, содержащих сложные непрозрачные или сильно отражающие элементы.
  3. Изменение диапазона ползунка «Качество» влияет на параметры композиции «Порог луча», «Глубина луча», «Глубина отражения», «Глубина тени», «Сглаживание» и «Отражение». Дополнительные сведения см. в разделе Параметры средства визуализации Cinema 4D.

Выбор установки Cinema 4D

Выбор установки Cinema 4D

Настройки рендерера

Вы можете изменить рендерер со стандартного рендерера на полную розничную версию Cinema 4D, если она у вас установлена. Чтобы сбросить средство визуализации по умолчанию, выберите «По умолчанию».

Выбор установки Cinema 4D:

  1. В окне «Параметры композиции» выберите «Параметры рендеринга».

  2. Откроется диалоговое окно «Параметры рендерера Cinema 4D». Выберите Выберите Установка .

  3. В диалоговом окне Choose Cinema 4D Installation найдите и выберите путь к установке.

Настройки редактора

Настройки редактирования применяются к рабочему процессу Cineware и определяют, какая версия C4D открывается. Редактором по умолчанию является последняя установленная версия Cinema 4D или Cinema 4D Lite.

Используйте любую из следующих опций, чтобы открыть выбранный редактор:

  1. Выберите Файл > Создать > MAXON Cinema 4D File .

    Путь для открытия выбранного редактора
  2. Или выберите источник или слой Cinema 4D и выберите Edit > Edit Original .

    Путь для открытия выбранного редактора

Общая установка Cinema 4D

Настройки кинопрограммы

Диалоговое окно «Выбор установки Cinema 4D» используется совместно с эффектом Cineware. Вы также можете получить к нему доступ, щелкнув Параметры на панели Элементы управления эффектами через эффект Cineware.

Делайте больше с After Effects

Создавайте невероятную анимированную графику, текстовую анимацию и визуальные эффекты с помощью Adobe After Effects. Дизайн для кино, телевидения, видео и Интернета.

Войдите в свою учетную запись

Войти

Управление учетной записью

Text Edge Pro — Eyedesyn

Перейти к содержимому

Версия: 2.0

29,00 $

  • Встроенный Mograph & Dynamic
  • Более 60 файлов предустановленных сцен Text Edge
  • В комплект входит более 15 шлицев с внутренним скосом
  • Простой и интуитивно понятный интерфейс и элементы управления
  • Совместимость с Cinema 4D Lite
Количество

Text Edge Pro

Совместимость

Cinema 4D R20 и ниже

Красивые фаски в Cinema 4D и Cineware. Бесконечные варианты.

Поднимите свой 3D-текст на новый уровень с помощью этого универсального набора инструментов для скоса.

Text Edge Pro — незаменимый инструмент для тех, кто работает с 3D-графикой или логотипами в Cinema 4D. Это пресет, который очень быстро создает великолепно выглядящий текст и логотипы, идеально подходит для трансляций, трейлеров к фильмам, печати или любого рабочего процесса, требующего создания красивого 3D-текста. С его помощью вы можете добавлять пользовательские внешние, внутренние скосы и края к любому тексту, который выходит за рамки стандартных параметров скоса в C4D. Лучшая часть? Неразрушающий! Что это значит? Разработайте внешний вид скоса текста, и вы легко его отредактируете, измените шрифт или текст так же, как с объектом MoText, сохраняя скос нетронутым , что упрощает итерацию ! Наряду с применением скосов к вашему шрифту вы также можете накладывать скосы на любую форму сплайна, которую вы добавляете, будь то логотип, созданный в Adobe Illustrator, или форма сплайна, созданная непосредственно в Cinema 4D. Начните с использования любого из более чем 60 предустановленных файлов сцен скоса, которые включены, или начните с нуля, создавая свой собственный скос, текстурируя текст с помощью более 130 материалов и освещая его с помощью более 50 HDRI. В Text Edge Pro есть все, что вам нужно для создания потрясающих 3D текст!




Что нового в Text Edge Pro?

Text Edge Pro выводит текст на совершенно новый уровень. Он стал быстрее, включает в себя более 15 новых функций и теперь имеет встроенную поддержку Mograph и Dynamics. Благодаря интуитивно понятным элементам управления, бесконечному количеству настраиваемых параметров и более 60 предустановленных файлов сцен с наклоном текста, 130 материалам, 50 файлам HDRI, 15 настраиваемым внутренним скосам, плюс возможность создавать и использовать свои собственные формы скоса, это важно для всех, кому нужно создавать потрясающе выглядящий текст или логотипы в Cinema 4D или Cineware.

Совместимость версий и Cinema 4D Lite

Для Text Edge Pro требуется Cinema 4D R12 (версия Broadcast или Studio) и выше. Text Edge Pro полностью совместим с R13 (версия Broadcast или Studio) и выше, включая Cinema 4D Lite, что означает, что вы можете создавать великолепный текст для использования в Adobe After Effects CC. ПРИМЕЧАНИЕ. Для файлов предустановленных сцен требуется версия Broadcast или Studio.

Список функций

  • Встроенный Mograph & Dynamic.
  • Совместимость с Cinema 4D Lite.
  • Теперь более 60 файлов предустановленных сцен Text Edge
  • Теперь с удвоенным количеством материалов и файлов HDRI для текстурирования текста с более чем 50 HDRI и 130 материалами
  • Новый центральный скос позволяет добавить к тексту до 4 скосов, включая внутренний скос
  • Новая опция внутреннего смещения скоса позволяет еще больше контролировать скосы
  • Неразрушающий, легко меняйте буквы или шрифт, сохраняя свой индивидуальный вид скоса, что упрощает итерацию
  • Новый менеджер материалов позволяет быстро текстурировать все фаски текста
  • Совместимость с новой функцией кернинга Cinema 4D R15
  • Ввод текстового поля автоматически обновляет имя слоя Text Edge
  • Опция прокси с низким разрешением для ускорения сцены в области просмотра при работе с mograph и динамикой
  • Варианты выравнивания полного текста для использования с эффекторами Mograph
  • Возможность иметь заднюю и центральную фаски, отражающие переднюю фаску
  • Редактируемые заглушки и закругления краев
  • В комплект входит более 15 шлицев с внутренним скосом
  • Возможность использовать собственные фаски
  • Простой и интуитивно понятный интерфейс и элементы управления
  • Перестроен снизу вверх для повышения скорости


Красивые фаски в Cinema 4D и Cineware.